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シーケンサーとシーケンスエディター

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シーケンサー

シーケンサーモジュールは、多様なアニメーションツールで、多くのタスクに利用可能です。

シーケンサーはキーフレームを使用してアニメーションを定義します。Aximmetryのほとんどのデータタイプをキーフレームとして使用できます。例えば、カラーキーフレームはDMX照明の色変更をアニメーション化し、スカラーキーフレームは滑らかなビデオトランジションの進行をアニメーション化できます。さまざまなキーフレームタイプを使用する方法には、無限の可能性があります。シーケンサーは、3D モデルのアニメーションも実行できます。

シーケンサーモジュールをダブルクリックすると、シーケンスエディタが開きます。シーケンスエディタでは、キーフレームを追加したり、アニメーションのサイズを変更したりすることができます。

ただし、キーフレームを追加できるのは、シーケンサーモジュールがトラックピンを介してモジュールに接続されている場合のみです。

たとえば、以下のスクリーンショットでは、シーケンサーシーケンススカラーモジュールにトラックピンで接続されています。シーケンススカラーは、シーケンサーが編集および再生できるトラックとキーを保存します。


上記の例では、スカラーピーカーモジュールが追加され、シーケンススカラーの現在の値をプレビューで表示することで、編集が容易になっています。

シーケンサーがアクティブな出力に接続されていない場合、または例えば「Force Execution」モジュールに接続されている場合、シーケンスエディターはアクティブにならず、再生できません。

シーケンサーにピン接続されているモジュール

  • Camera Mover
  • Sequence Node
  • Sequence Audio
  • Sequence Color
  • Sequence Video
  • Sequence Double
  • Sequence Scalar
  • Sequence Vector
  • シーケンス整数
  • シーケンス論理
  • シーケンストリガー
  • シーケンス回転

Meteo プラグイン:

  • 地理位置情報
  • Meteo データトラック
  • Meteo グリッド

再生状態

再生状態は、コンパウンドの起動時にシーケンサーがどの状態になるかを決定します。シーケンサーエディタの再生、一時停止、および停止は、再生状態には影響しません。

例えば、シーケンスエディターで再生を一時停止しコンパウンドを保存した場合、次にコンパウンドを実行すると、シーケンスエディターで一時停止した状態ではなく、プレイ状態のシーケンスが自動的に再生されます。

シーケンスのプレイ、一時停止、停止、再始動ピンをトリガーすることは、プレイ状態を使用するのと同様です。これらはプレイ状態の値を変更します。

 

カーブエディター

カーブエディターはシーケンスエディターに似ていますが、機能は限定されています。したがって、以下で説明する一部の情報はカーブエディターにも適用されます。

カーブエディター は、カーブ、ファンクション、カラーカーブ、カーブグラデーション、およびカーブLUTモジュールで使用できます。

シーケンスエディター

シーケンスエディターには多くの要素があり、以下の段落で番号順に説明します。

マウス中央のナビゲーション

マウス中央のボタンを左右に動かすと、ビューが時間軸に沿ってパンします。また、上下に動かすと、トラック間をスクロールします。

CTRL + マウス中央のボタンを左右に動かすと、時間軸をズームインおよびズームアウトします。また、上下に動かすと、値スケールをズームインおよびズームアウトします。

SHIFT + マウス中央のボタンを左右に動かすと、トラックの値スケールをスクロールします。

1. パートまたはキーフレーム編集

Part Key ボタンを使用すると、シーケンス内の パート (19)キー (20) の編集を切り替えることができます。

ALT + マウスクリックで新しいパートまたはキーを追加:

キー編集ボタンが選択されている場合、左マウスボタンではなく右マウスボタンを押すことでパートを編集できます。

削除キーボードボタンで選択したパートまたはキーを削除します:

デフォルトでは、パートのサイズを変更してもすべてのキーフレームは同じ位置に保持されます。

サイズ変更時にCTRLキーを押下すると、すべてのキーフレームがパートの末尾と共に移動します。

サイズ変更時にSHIFTキーを押下すると、すべてのキーフレームのアニメーションが伸縮されます:

T ボタンを押すとパートを分割でき、Shift + T でパートを結合できます:

パートまたはキーは CTRL + X ショートカットで切り取り、CTRL + C ショートカットでコピー、CTRL + V ショートカットで貼り付けできます。

パートの詳細は Part (19) 段落、キーの詳細は Keyframes (20) 段落を参照してください。

2. タイムクオンタイズ

Quantizeをオンにすると、パーツとキーフレームを配置する際、必ずフレーム上に正確に配置されます。

Quantize time オフの場合、キーフレーム、パーツ、カーソルをフレームの間に入れることができます:

Quantize time オンの場合、キーフレーム、パーツ、カーソルは必ずフレーム上に正確に配置されます:

ハイライトされた小さな線が各フレームを示します。

デフォルトでは、アニメーションのフレームレートはAximmetryのフレームレートによって決定されます。ただし、Set Time Format (12)で説明されているように、これを上書きできます。

3. スナップ

スナップは、現在選択されているシーケンサーアイテムを、近くのパート、キーフレーム、カーソル、マーカー、ループ、またはゼロ値の位置に正確に配置します。

たとえば、スナップをオンにすると、キーフレームをカーソルやパーツの位置、あるいは他のトラックのキーフレームに正確に配置するのに役立ちます。また、シーケンススカラーモジュールの場合、値は 0 と 1 にスナップします。

たとえば、カーソルやパーツをキーフレームにスナップすることができます。

スナップがオフの場合でも、Shift キーを押しながら操作するとスナップすることができます。

4. ループ

ループは 領域 (6)または全体のシーケンスを無限に繰り返します。領域と全体のシーケンスを切り替えるには、 オートループ (5)を使用します。

シーケンサーモジュールのループ入力ピンでオン/オフを切り替えることもできます:

ループ終了出力ピンは、シーケンサーが終了点に達したり通過したりした際にトリガーされます。

5. オートループ

オートがオンになっている場合、ループ (4)およびステイ (7)がシーケンス全体に適用されます。

シーケンス全体の終わりは、いずれかのトラックの最後のパートの終わりになります。

オートがオフになっている場合、ループおよびステイ領域 (6)を定義することができます。

また、シーケンサーモジュールのオートループレジ入力ピンでオン/オフを切り替えることもできます。

6. ループとステイ領域

ループ (4)とステイ (7)領域は、タイムラインの紫色の線をドラッグして移動できます:

または、開始位置と終了位置を直接指定できます:

タイムフォーマット (12)を直接指定する際は注意してください。

または、シーケンサーモジュールのループ開始とループ終了入力ピンで開始と終了の位置を調整できます。対応する出力ピンは、フローエディター内の他のノードに開始と終了の位置を送信できます。

7. ステイ

ステイがオンの場合、シーケンサーは全体のシーケンスの終了点に到達すると再生を停止します。または、ループ領域の終了点に到達し、ループ (4)がオフの場合にも停止します。

シーケンサーモジュールのStay in Loop Reg入力ピンでオン/オフを切り替えることもできます。

8. カーソル位置

カーソル (23)の現在の位置を表示します。カーソルの位置を正確に設定するためにも使用できます。

タイムフォーマット (12)を考慮して位置を指定してください。

9. プレイヘッド位置

プレイヘッド (22)の現在の位置を表示します。

タイムフォーマット(12)を考慮して位置を読み取ってください。

10. プレイヘッド追従

Flwがオンの場合、シーケンサーの表示はプレイヘッドプレイヘッドがウィンドウ外に出た際に

オフの場合、プレイヘッドがウィンドウ外に出ても表示は固定されたままになります。

11. 再生速度

シーケンサーの再生速度です。

例えば0.5に設定すると、再生速度が半分になり、以前1秒かかっていたものがリアルタイムで2秒かかります。例えば4に設定すると、再生速度が4倍になり、以前4秒かかっていたものがリアルタイムで1秒かかります。

再生速度は、シーケンサーモジュールのSpeed入力ピンでも変更できます。

12. タイムフォーマットの設定

表示される時間を変更します。例えば、タイムラインのタイムスタンプ (15)などに適用されます。

各種設定は、選択されたタイムフォーマットに応じて使用されます。例えば、Beats per minute設定は、Measures and beats (M:B:TTT)タイムフォーマットが選択された場合に適用されます:

注意: このタイムフォーマットの設定は、現在選択されているシーケンサーにのみ適用されます。

「デフォルトを使用」がオンの場合、時間形式はファイル->プロパティ->タイミングの設定を使用します。コンパウンド内のすべてのシーケンサーの時間形式を変更したい場合は、ファイル->プロパティ->タイミングで時間形式を変更することをおすすめします。

13. シーケンサーモジュールセレクター

シーケンサーモジュールセレクターは、コンパウンド内のさまざまなシーケンサーを切り替えるために使用されます。

14. シーケンサー モジュール ピン値の選択

現在選択されているシーケンスのシーケンサー モジュールを選択します。これにより、ピン値ウィンドウにこのシーケンサー モジュールのピンが表示されます。

主に、シーケンサー モジュール セレクター (13)を使用してシーケンスを切り替える際に使用されます。

15. タイムライン タイムスタンプ

上部にタイムラインが表示されます。表示されるタイムスタンプ形式は、タイム フォーマットの設定 (12)で変更できます。

デフォルトの時刻形式は「時間:分:秒:フレーム」で、フレームのカウントは 1 秒ごとにリセットされます。

16. トラック

シーケンサーモジュールに接続されている各リファレンスピンは、トラックを生成します。

トラックは、ドラッグして順番を変更することができます。

トラックの名前は、モジュールから継承されます。

モジュールに複数のシーケンサーリファレンスピンがある場合、シーケンサーリファレンスピンの名前も表示されます。

17. ズームレベル

ズームサイズには 4 種類あります。

  1. 最小ズームサイズでは、キーを操作することはできません。
  2. 小ズームサイズでは、キーを時間軸上で移動することしかできません。
  3. 大ズームサイズでは、キーを時間軸上および値軸上で移動することができます。
  4. 最大ズームサイズでは、キーを時間軸上および値軸上で移動することができます。トラックを、シーケンスエディタウィンドウ全体に拡大します。

たとえば、シーケンスビデオやシーケンスベクトルには、1 つのトラックに複数のタイプのスカラキーがあります。このような場合、スカラキーのタイプは、1. 最小および 2. 小のズームレベルでは別々の行に表示され、その行はスカラ値を表しません。

3. 大および 4. 最大サイズのズームレベルでは、すべてのスカラキーのタイプが、その値に応じて表示されます。

ただし、上記の表示では、重なりが発生する場合があります。これは、色付きのドットを使用してスカラーキータイプをぼかすことで回避できます。

以下では、Y (緑) だけに焦点を当てています。マウスで新しいキーを追加できるのは、焦点が当てられているキータイプのみです。この例では、Y (緑) です。

トラックの境界線をドラッグして、表示サイズとズームレベルを変更することもできます。

Middle Mouse Navigation を使用して、パンおよびズームを行う

18. キーフレーム値に自動ズーム

値スケールをリサイズして、最小値と最大値のキーが常に表示されるようにします。

19. パート

トラックには複数のパートを含めることができます。パートは、パートまたはキーフレームの編集 (1)の段落で説明するように、サイズ変更、分割、または結合することができます。

パートは、切り取り (CTRL + X)、コピー (CTRL + C)、貼り付け (CTRL + V) することができます。これらの操作は、トラックだけでなく、その中のキーフレームもコピーします。シーケンスビデオおよびシーケンスオーディオモジュールの場合、これらの操作は、そのビデオまたはオーディオパートのフレームもコピーします。

トラックが同じシーケンスモジュールタイプである限り、トラックを別のトラックに貼り付けることもできます。シーケンスビデオおよびシーケンスオーディオの場合、別のトラックにコピーするには、シーケンスモジュールも同一のビデオまたはオーディオファイルである必要があります。

たとえば、シーケンスビデオでは、異なる位置にパーツをコピー&ペーストすることで、ビデオのフレームを任意の時点で複数回再生することができます。

The part's properties are displayed at Part Properties (31).

20. キーフレーム

キーフレームは、タイムライン上の特定のポイントでの値とトランジション動作を定義します。

異なる種類のキーフレームは、Keyframe Editor Types paragraphで詳細に説明されています。キーフレームのプロパティは、Keyframe Properties (31)に表示されます。

複数のキーは、CTRLまたはSHIFTキーを押しながら選択したり、ドラッグ選択で選択できます。キーは切り取り(CTRL + X)、コピー(CTRL + C)、貼り付け(CTRL + V)が可能です。

21. ベジエ制御

キーフレームがキーフレームプロパティ(31)ベジエ移行に設定されている場合、キーフレーム間の移行曲線をキー付近で変更できます:

22. カーソル

カーソルをドラッグしてアニメーションをスクロールできます。または、アニメーションの特定の時点の状態を表示するためにも使用できます。

一部のボタンとショートカットは、カーソルの位置で実行されます。

23. プレイヘッド

プレイヘッドは、シーケンサーが再生中または一時停止中(25)際に、シーケンスの現在の時間を表示します。

シーケンサーが停止中 (25)の場合、現在の時間は常にカーソルの位置に設定され、プレイヘッドは表示されません。

シーケンサーが一時停止中 (25)の場合、カーソルを移動するとプレイヘッドはカーソルの位置にジャンプします。そうでない場合、プレイヘッドは一時停止時の位置に留まります。

24. マーカー

マーカーは、例えばフローエディター論理での再生制御やイベントのトリガーなどに使用できます。

また、シーケンスエディター内の異なる部分を視覚的にマークするシンプルなツールとしても非常に便利です。

マーカーを追加するには、ALT キーを押しながらマウスで タイムライン (15) をクリックします:

選択したマーカーの正確な位置、テキスト、色、ループ動作は、キーフレーム、パート、またはマーカーのプロパティ (31) 領域で編集できます:

マーカーは、シーケンサー モジュールの以下のピンを通じてシーケンスの再生に影響を与えます。

Halt At Markerピンは、同じ番号のマーカーで再生を停止します。Halt At Markerの番号を変更すると再生が再開され、新しいHalt At Marker値に達するまで再生が続きます:

この動作は通常、Incrementalモジュールと組み合わせて使用されます。Incrementalモジュールは、現在のマーカーの番号を保存し、Halt At Markerピンの値を増減またはリセットできます。

Halt At MarkerLoopマーカープロパティが有効なマーカーを指す場合、再生は該当マーカーと前のマーカーの間でループします:

Jumpピンは、Jump To Markerピンで指定されたマーカーに再生を移動します:

注:上記のすべてのピンは、フローエディター内の他のノードからの接続で制御可能です。

シーケンサーモジュールのAt Marker出力ピンは、再生が通過または停止した最後のマーカーの番号を送信します。Halted出力ピンは、マーカーによって再生が停止された際にトリガーされます。

これらのピンを使用すると、シーケンス内のマーカーの位置に基づいて効果をトリガーすることが可能です。

25. 再生、一時停止、停止

再生、一時停止、停止は、シーケンスエディター内の再生を制御します。ただし、これらのボタンによる変更は、コンパウンドを再起動した際のシーケンサーの開始状態に影響しません。なぜなら、これらのボタンは

Playing Stateピンを変更しないためです。

停止時にアニメーションが移動する位置は、シーケンサーモジュールの On Stop Go To 入力ピンで変更できます。ただし、このピンはシーケンスエディターが閉じている場合のみ機能します。そうでない場合、カーソルの位置で停止します。

26. バウンス

終了時にバウンスは再生を逆方向に返し、再生が開始位置に戻るまで続けます。

バウンスが発生する位置は、ループ (4)オートループ (5)ループアンドステイ領域 (6)ステイ (7)の設定によって決定されます。

シーケンサーモジュールのバウンス入力ピンでオン/オフを切り替えることもできます。

27. 逆再生

逆再生はシーケンスを逆方向に再生し、再生を終了位置から開始位置まで戻します。

シーケンサーモジュールの逆再生入力ピンでオン/オフを切り替えることもできます。

28. キーフレームのキャプチャ

この機能は、シーケンスノードまたはカメラムーバーモジュールがシーケンサーモジュールに接続されている場合のみ使用できます。

シーケンスノードは、オブジェクトの変換をキーフレームとして保存できます。例えば、プレビューでオブジェクトを移動する場合:

Camera Mover モジュールは、プレビュー内でマウスで仮想カメラを移動できます。Capture keyframes は、この仮想カメラの位置、回転、ズーム、フォーカスをキーとして保存します。

例えば、Virtual Camera コンパウンドの SEQ モードと Camera Mover モジュール、Sequencer モジュールを組み合わせることで、キーフレームでカメラの位置を簡単に保存して実行できます:

キーフレームは、パーツがない場所でもキャプチャできます。その場合は、最も近いパーツが新しいキーフレームまで延長されます。

29. キャプチャのすべてを選択または選択解除

この機能は、シーケンスノードまたはカメラムーバーモジュールがシーケンサーモジュールに接続されている場合にのみ使用できます。

キーフレームのキャプチャ (28)含めるトラックをすべて選択または選択解除します。

また、トラックのクラッパーボードアイコンを個別にクリックして、キャプチャするトラックを設定することもできます。

30. レンダリング

最後のパートの終わりまでシーケンス全体を再生するか、ループと滞在領域 (6) 1回。

レンダリング中にシーケンスが再生されている間、レンダリング出力ピンがオンになります。このピンがビデオレコーダー モジュールに接続されており、ビデオレコーダーでリアルタイムのフレームレートが使用されていない場合、このピンはシーケンサーで再生された最初のフレームと最後のフレームが記録されることを保証します:

レンダリングは、シーケンサーモジュールのレンダリング入力ピンでもトリガーできます。

31. キーフレーム、パート、またはマーカーのプロパティ

選択されたキーフレーム、パート、またはマーカーのプロパティが表示される領域。

これらのアイテムを複数選択し、プロパティを複数編集できます。複数選択は、CTRLキーを押しながら選択するか、ドラッグ選択で実行できます。

キーフレームが選択されている場合の特定のプロパティは、Keyframe Types段落に一覧表示されています。

マーカーが選択されている場合の特定のプロパティは、マーカー段落 (24)に一覧表示されます。

パートが選択されている場合、Lenプロパティで正確な長さを指定できます。または、Rangeプロパティで開始時間と終了時間を指定できます。

Preパラメーターは、最初のキーフレームまでのアニメーションの動作を決定します。Postは、最後のキーフレーム以降のアニメーションの動作を決定します。

これらの動作は、プレイヘッドがパートの範囲外に移動した場合でも、パートの外側にも適用されます。

利用可能なプレとポストの動作一覧:

  • リセット: ゼロ値のまま保持されます。

  • 定数: 最初のキーフレームまたは最後のキーフレームの値のまま保持されます。

  • 線形: 最初のキーフレームまたは最後のキーフレームでの変更率でアニメーションが変化します。

  • 繰り返し: すべてのキーフレームで繰り返し実行されます。

  • オフセットリピート: 各キーフレームごとに繰り返し続けます。 各繰り返しは、最初のキーフレームと最後のキーフレームの差分分だけオフセットされます。

  • オシレート: キーフレームを逆方向に繰り返し、その後正方向に繰り返し、その繰り返しを続けます。

シーケンスエディターウィンドウ

シーケンスエディターのウィンドウは、タブヘッダーをドラッグして新しいウィンドウまたはパネルドックに配置できます。

プロジェクトでシーケンスエディターを頻繁に使用する場合に特に便利です。

キーフレームの種類

スカラー

シーケンスエディターでスカラーキーフレームで制御されるモジュールは以下の通りです:

シーケンスベクター、シーケンススカラー、シーケンスダブル、シーケンスローテーション、シーケンスノード、シーケンスビデオ、シーケンスオーディオ、およびカメラムーバー。

キーフレームが選択されている場合、TimeとValueプロパティで正確な位置を指定できます:

INとOUTは、キーフレーム間のトランジションの線の形状を制御します:

選択されたキーフレームのINは、前のキーフレームのOUTと同一です。また、選択されたキーフレームのOUTは、次のキーフレームのINと同一です。


Lはロックを表します。オンにすると、INとOUTは変更されません:



INOUTのトランジション方式一覧:

  • ホールド:
  • トランジション中に値は変更されません。
  • リニア:
  • トランジションは一定の速度で発生します。
  • TCB:
  • TCBはTension(張力)、Continuity(連続性)、Bias(偏り)の略です。
  • Tensionはキーフレームへのターゲットの鋭さを定義します。Continuityはタンジェントの計算方法を定義します。Biasはキーフレームの前後のセグメントのうち、どちらのセグメントが計算されたタンジェントに大きな影響を与えるかを定義します。

  • Bezier:
  • Bezierは、Bezier Control (21)内で変更可能です。Bezierハンドルをキーフレームから離すほど、その効果は強くなります:

  • Smthをオンにすると、INとOUTのBezierの方向がペアになります。
  • オートベジエ:
  • イーズは曲線の滑らかさを制御します。スロープは曲線の移行速度を制御します。

  • 指数:
  • スロープは指数関数の曲線の強度と方向を制御します。
  • パワー:
  • 指数と同様に、指数関数の指数ではなく、指数関数の累乗指数を変更します。

  • サイン:
  • 三角関数のサイン関数を使用して滑らかな移行を生成します。

カメラムーバーモジュールには、トラックを右クリックすると、アニメーショントラックを FBX としてエクスポートする特別なオプションがあります。

シーケンスビデオおよびシーケンサーカメラモジュールには、トラックの長さをリセットできる特別なピンがあります。


これは、モジュール内のソースファイルが変更されたときに、パートをビデオまたはオーディオトラックの長さにサイズ変更するために使用できます。


シーケンスカラー モジュールは、キーフレームを RGBA カラーとして定義します。アルファの値は、トラック内でも変更できます。

ミッドポイントでは、遷移速度を線形から指数関数に変更できます。


トラック内のキーフレームをダブルクリックすると、カラーセレクタウィンドウが表示されます。

カラーカーブおよびカーブグラデーションモジュールには、上記と同じカラーキーフレームがあります。

整数

シーケンス整数モジュールは、キーフレームを整数値で定義します。

各整数キーフレームの背景色、テキスト色、ノートテキストを変更できます。

Nameプロパティは、特定の整数Valueに付与されます。したがって、同じ整数値を次回使用する際は、同じ名前を再入力する必要はありません。

論理

シーケンス論理モジュールは、キーフレームを論理的なオンまたはオフの値で定義します。

各論理キーフレームの背景色、テキストの色、およびメモのテキストを変更することができます。

名前プロパティは、オンまたはオフの値に指定されます。したがって、次回同じオンまたはオフの値を使用する場合、同じ名前を再度指定する必要はありません。


トラック内のキーフレームをダブルクリックすると、そのキーフレームの論理値が反転します。

トリガー

シーケンストリガーモジュールは、キーフレームを時間上のポイントとして定義します。キーフレームに達すると、シーケンストリガーがトリガーされます。

各トリガーキーフレームの背景色、テキスト色、ノートテキストを変更できます。

逆再生時、シーケンストリガーキーフレームは、シーケンストリガーモジュールで逆再生ピンがオンになっている場合のみトリガーされます:


通常の再生とForwardピンについても同様です。

モデル内のアニメーション

DAEモデルをアニメーション付きでインポートすると、モデル内にシーケンサーが生成され、アニメーションを実行します:


シーケンサーモジュールの設定を変更することで、アニメーションの再生を変更できます。また、新しいシーケンサーモジュールを追加して、アニメーションを別々に実行することも可能です。ただし、モデルのアニメーションのキーフレームはシーケンサーエディターで編集できません。

ショートカット

シーケンスエディタに関連するショートカットがいくつかあり、そのほとんどは、このドキュメントに記載されています。

ショートカットを使用するには、シーケンスエディタのトラック領域がフォーカスされている必要があります。これは、青い枠で表示されます。

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