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シェーダーカテゴリと命名規則

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カテゴリ

シェーダーは主に2つのカテゴリに分類されます。

マテリアル

これらのシェーダーは、3Dオブジェクトの表面の特性を決定するために使用されます。シーンノードBox、Sphereなどのシーンメッシュオブジェクト、および外部モデルファイルからインポートされたメッシュオブジェクトに適用できます。

shadercateg image1.png

ファクトリ マテリアル シェーダーは、[Common]:Shaders フォルダーにあります。数が多いため、さらに複数のサブフォルダーに分割されています。

ポスト処理

これらのシェーダーは、カスタム画像処理操作に使用されます。Custom Processor モジュールを通じて適用できます。

shadercateg image2.png

ファクトリ ポスト処理シェーダーは、[Common]:Shaders\Postprocess フォルダーにあります。

 

マテリアル シェーダーの命名規則

シェーダー名は短いタグから構成されます。これらのタグは主にシェーダーが対応するテクスチャの種類を指しますが、他の機能も示す場合があります。

例:Norm_Refl.xshadは、このシェーダーがNormal MapReflection Map(および環境キューブマップ)を受け取れることを示します。

名前タグの参照

  • Basic - 照明は適用されず、色またはColor Mapが変更なしでレンダリングされます。
  • Solid - カラーマップは存在せず、定色の色のみが適用されます。
  • Flat - ノーマルマップは存在しません。
  • Norm - ノーマルマップ。
  • Norm-3Dc - ノーマルマップはBC5(3Dc)形式で提供され、2つのコンポーネントのみを含みます。3つ目のコンポーネントはシェーダー内で計算されます。
  • Spec - スペキュラーマップ。
  • エミッシブ - エミッシブマップ。照明に関係なく表面に追加されます。エミッシブカラープロパティで変更可能です。
  • ルミ - ルミノシティマップ。0の領域には照明が完全に適用され、1の領域には表面の本来の色が適用され、ルミノシティカラープロパティで変更可能です。
  • ルミ-ハイライト - ハイライトカラーはルミノシティ値でモジュレートされます (通常はそれぞれ独立して設定可能です)
  • Opacity - 独立した不透明度マップ (通常はカラーマップのアルファチャンネルが不透明度マップとして使用されます)
  • Refl - 環境マップと組み合わせて使用される反射マップ。前者は表面の反射率を決定し、後者はオブジェクトに反射される周囲のコンテキストをキューブマップで表します。
  • Lighted-Refl - 反射率は入射光の影響も受け、興味深い効果を生み出します。
  • Refl_Long-Lat - 環境マップをキューブマップではなくロング・ラットマップとして表示します。
  • Mirror - 平面反射。反射画像はミラーイメージピン経由で受け取り、ミラーカメラを使用してレンダリングする必要があります。詳細については、このチュートリアルを参照してください。また、表面の反射率を決定する反射マップも備えています。
  • 屈折 - 透明度が設定されている場合、表面の後ろのオブジェクトの像を屈折させます。このシェーダーが機能するには、カメラに屈折プロパティが有効になっている必要があります。
  • 頂点カラー - 頂点カラーを使用して、表面の色をさらに調整します。
  • Det - 1つまたは複数のマップ(例:カラー詳細マップ、ノーマル詳細マップなど)用の詳細マップ。カメラが表面に近づくと、通常のマップが詳細マップでオーバーレイされます。Detail NearとFarプロパティは移行領域を指定します。Detail UV Scaleは詳細マップ用の乗算されたUVを提供します。
  • Mix - ミックスマップ。通常のマップには2つのバージョンがあり、ミックスマップはそれらをブレンドします。2つのバージョンとミックスマップはそれぞれ独立したテクスチャ座標変換を持っています。大きな表面でのテクスチャの繰り返しパターンを隠すのに使用できます。
  • Disp - ディスパースメントマップ。ディスパースメントを適用する前にメッシュにテッセレーションを実行します。正しい照明を実現するには対応するノーマルマップが必要です。ディスパースメントマップからDisplace Bumperモジュールを使用して自動的に生成できます。
  • Aniso - アニソトロピーマップ。アニソトロピックな照明、スペキュラー、反射を提供します。
  • Light - ライトマップ。サードパーティのモデリングソフトウェアでベイクする必要があります。メッシュには、他のマップとは独立してライトマップをサンプリングするためのセカンダリ UV レイヤーを提供する必要があります。
  • AO - アンビエントオクルージョンマップ。サードパーティのモデリングソフトウェアでベイクする必要があります。メッシュには、他のマップとは独立してアンビエントオクルージョンマップをサンプリングするためのセカンダリ UV レイヤーを提供する必要があります。
  • Compl - 完成マップ。すべての照明効果が適用された最終的なカラーマップを含みます。サードパーティのモデリングソフトウェアを使用してベイクする必要があります。メッシュには、他のすべてのマップとは独立してComplete Mapをサンプリングするために使用するセカンダリUVレイヤーを提供する必要があります。
  • IBL - イメージベースドライティング。ディフューズ環境マップ(キューブマップ)を使用して実行されます。通常の環境マップから、サードパーティのソフトウェアを使用するか、Aximmetry内のIrradiance Envテクスチャ属性を使用して生成できます。
  • Tluc - 透過性。表面の反対側に当たる入射光を表示します。
  • Merged - 2つの異なるマップ(通常はRGBとグレースケール)を1つのマップに統合します。例:Merged_Color+Specでは、スペキュラーマップがカラーマップのアルファチャンネルに統合されます。
  • Omni - 表面の光源に対する角度に関係なく照明が適用されます。本質的にはアンビエント照明と同様ですが、色と強度はオブジェクトに影響を与えるすべての光源のディフューズカラーによって決定されます。
  • -UV - シェーダーの各マップには独自のテクスチャ座標変換が設定されます(通常はすべてのマップに同じ変換が適用されます)
  • Imp - 複数の異なるマップを含む汎用シェーダー。モデルをインポートする際のデフォルトシェーダーとして使用できます。後で適切な専用シェーダーに置き換える必要があります。
  • PBR - シェーダーは物理ベースレンダリング(PBR)モデルで照明を処理します。アルベド(色)、メタルネス、ラフネス マップを必要とします。IBL タグが付与されている場合、マップマップ内に環境の事前フィルタリングされたバージョンを含むイラディアンス(またはディフューズ)環境マップとスペキュラー環境マップを使用します。これらのマップは、サードパーティのソフトウェアを使用するか、Aximmetry内のイラディアンス環境とスペキュラー環境のテクスチャ属性を使用して、通常の環境マップから生成できます。
  • PBR_SPEC - メタルネス 대신色のついたスペキュラーマップを使用する代替PBR実装。追加のIBLタグもサポートします。
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