はじめに
特記事項
概要 複数のライセンスが必要な場合
グリーンスクリーンやAR制作の場合
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マルチマシン 構成でセットアップされたカメラ1台につき1台のAximmetry PC(つまりライセンスも)が必要になります。
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各カメラアングルからレンダリングされた合成出力は、サポートされている出力オプションのいずれかを通じて出力したり、Aximmetryで内部録画したりすることができます。
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ライセンス要件
- 仮想カメラ (カメラトラッキングなし)を使用する場合:制御マシン用に単一のBroadcast & Film Editionライセンス、およびSDI入出力の必要性に応じて各スレーブマシン用にStudioまたはBroadcast & Film Editionライセンスが必要です。
- トラッキングカメラとオブジェクトトラッキングシステムを使用する場合: 制御マシン用に単一のBroadcast & Film Editionライセンス、およびSDI入出力の必要性に応じて各 スレーブマシン用にStudioまたはBroadcast & Film Editionライセンスが必要です。
- トラッキングカメラとプロフェッショナルカメラトラッキングシステムを使用する場合:各マシンにBroadcast & Film Editionライセンスが必要です。
- 制作に拡張現実 (AR)要素を使用する場合:制御マシン用に単一のBroadcast & Film Editionライセンス、およびAR要素をレンダリングするマシン用にBroadcast & Film Editionライセンス(s)が必要です。
- 追加マシンがある場合、そのライセンス要件は上記のポイントに依存します。
注記:短期間・不定期の使用の場合、SDIサポートはStudio Edition向けレンタルサービスとしても利用可能です。
LEDウォール制作の場合
LEDウォール出力要件に基づく場合
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必要に応じて、少なくとも1台のAximmetry PC(したがってライセンス)を追加する必要があります。
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必要に応じて、少なくとも1台のAximmetry PC(およびライセンス)を追加する必要があります。
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必要に応じて、少なくとも1台のAximmetry PC(およびライセンス)を追加する必要があります。
追加の制作要件に基づく
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この場合、アニメーションのレンダリング用に、Aximmetry PC を1台追加(したがってライセンスも1つ追加)する必要があります。
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カメラ1台につき、Aximmetry PC(およびライセンス)が1台必要になります。
ライセンス要件
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LEDウォール制作には、各マシンごとにBroadcast Editionライセンスが必要です。
冗長性
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フェイルセーフのスタジオ設定が必要な場合。注:例えば、ライブショーの最中に、レンダリングが停止するようなマシンのクラッシュは避けたいものです。このような事態を避けるには、同一のマシンを同じコンテンツのレンダリング用にセットアップするか、あるいは、クラッシュや故障が発生した場合に、コントロールマシン(他のマシンのレンダリングを制御するマシン)がレンダリングの責任を負うことができるよう、マルチマシン構成を設定することができます。マシンの冗長性については、こちらで詳しく説明しています。
ライセンス要件
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同一のコンテンツのレンダリング用に同一のコンピュータ/マシン(相互に独立した)を設定する場合は、プライマリコンピュータ/マシンで使用しているものと同じライセンスを使用できます。
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マルチマシン構成(推奨)を設定する場合は、コントロールマシン用に少なくとも1つのBroadcast Editionライセンス、およびスレーブマシン用に1つのライセンスが必要です。2つ目/追加のライセンス(複数)は、お客様の制作要件に応じて、任意のAximmetryエディションを使用できます。
ライセンス要件
- 同一コンテンツをレンダリングする同一構成のコンピューター/マシン(相互に独立)を設定する場合、プライマリコンピューター/マシンで使用しているライセンスと同じライセンスを使用できます。
- マルチマシン構成(推奨)を設定する場合、制御マシン用に少なくとも1つのBroadcast & Film Editionライセンスと、リモートマシン用に1つのライセンスが必要です。2つ目以降のライセンスは、制作要件に応じて任意のAximmetryエディションを選択できます。
Unreal Engine
バーチャルプロダクションのコンテンツをUnreal Engineでレンダリングするには、以下のライセンスが必要です。
注記: レンダリングコンポーネントは、Aximmetryエディションと併せてのみ購入可能です。
注記: レンダリングコンポーネントの詳細については、以下のドキュメントを参照してください: Aximmetryレンダリングコンポーネント
レンダリングと編集
あらゆる接続モードでのUnrealシーンのレンダリングおよび編集には、AX Scene Editorコンポーネントが必要です。すべてのUnrealプラグインの使用をサポートします。
ライセンス要件
- AX Scene Editorの単一インスタンスは、有効なAximmetry Editionと組み合わせて1台のコンピュータでのみ使用できます。
- 複数のコンピュータで使用するには、使用するコンピュータ数と同数のレンダリングコンポーネントインスタンスとAximmetry Editionが必要です。
- マルチマシン構成では、シーンを編集するには(マルチユーザー編集を使用する場合でも)最低1つのAX Scene Editorコンポーネントが必要です。
レンダリング専用
Unrealシーン(クック済みまたは未クック)をレンダリングするのみの場合、AX Scene Render Nodeコンポーネントが必要です。すべてのUnrealプラグインの使用をサポートします。
ライセンス要件
- AX Scene Render Nodeの単一インスタンスは、有効なAximmetry Editionと組み合わせて1台のコンピューターでのみ使用できます。
- 複数のコンピューターで使用するには、使用するコンピューター数と同数のレンダリングコンポーネントとAximmetryエディションが必要です。
- マルチマシン構成では、AXシーンレンダリングコンポーネントのマルチユーザー編集機能を使用するために、最低1つのAXシーンエディターコンポーネントも必要です。
よくある質問
高性能PCを所有していますが、全ての出力を単一PCでレンダリングできますか?
簡潔な回答:できません。
詳細な回答:Unreal Render Engineは、動作するPCのリソースをほぼ全て活用するよう設計されています。最新のGPUを搭載したPCであっても、中規模のシーンではGPUリソースの大半を消費します(さらにAximmetryはキーイング、合成、出力などにGPUパワーを必要とします。)。
とはいえ、Aximmetryは複数の角度からのシーンを同時にレンダリングする能力は持っていますが、非常に限定的な方法でのみ動作するため、特殊なケースでのみ使用されます。例えば、LEDウォール制作において、シーンの一部を大幅に解像度を落としてレンダリングする場合などです。
Aximmetry独自のレンダリングエンジンはより優れたパフォーマンスを持つため、ハイエンドGPUであれば複数のレンダリングを処理できる可能性が高くなります。そのための既製テンプレートは存在しませんが、フローエディターでそのようなソリューションを作成できます。
PCに2つ(またはそれ以上)のGPUを搭載していますが、単一のPCですべての出力をレンダリングできますか?
いいえ。サーバーファームを除き、業界はこの種のソリューションから移行しているため、NvidiaやEpic Gamesなどからの強力なサポートはありません。
GPUを2基搭載する場合、システム全体の容量(CPU、メモリ、入出力帯域幅など)も倍増させる必要があります。
リソースが2倍のコンピュータは通常4倍のコストがかかるため、経済的に合理性がありません(サーバーファームの場合、制約要因は価格ではなくスペースであることが多い)。
ただし、Aximmetryの独自レンダリングエンジンは複数GPUの使用を一部制限付きでサポートしています。
推奨ハードウェア
Aximmetryに関する推奨事項も併せてご確認ください。
より詳細なハードウェア推奨事項については、対応ハードウェアの概要を参照してください。