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Unrealプロジェクトの準備

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導入

このドキュメントでは、Aximmetry DE で Unreal プロジェクトを開き、作成し、実行するための必要な手順を説明します。これらの手順には以下の内容が含まれます:

  1. Aximmetry DE のインストール。
  2. Unreal プロジェクトの開くまたは作成、およびプロジェクト設定の調整。
  3. Aximmetry カメラの追加。
  4. Aximmetry用にプロジェクトをビルドする。
  5. Aximmetryでプロジェクトを設定し、実行する。

Aximmetry用のUnreal Editorと標準のUnreal Editorの比較

Aximmetry DEとの統合向けに最適化された追加機能を利用するため、Aximmetry用のUnreal Editor内でシーン全体を構築することをおすすめします。これらの機能には、Aximmetryカメラの追加、トリガーの管理、動画の組み込みなどが含まれます。

Aximmetry DEは、Unreal Editor for Aximmetry専用であるAximmetry カメラのブループリントを通じて、Unreal シーンにアクセスします。

注意:標準のUnreal Editor(vanilla Unreal Engine)でシーンを構築し、Unreal Editor for Aximmetryで最終調整を行うことは可能ですが、最初からUnreal Editor for Aximmetryを使用する場合と比べてメリットはありません。


Aximmetry DE のインストール

Aximmetry DE インストーラーには Unreal Engine for Aximmetry も含まれています。詳細な手順は、 How to Install Aximmetry ドキュメントを参照してください。

重要:Unreal Editor のビルドプロセスには、追加のワークロードをインストールした Visual Studio 2022 が必要です。Visual Studio のインストール方法については、Install ドキュメントの Aximmetry DE Prerequisites セクションを参照してください。

Unrealプロジェクトを開くまたは作成する

既存のプロジェクトを開く

Aximmetry用のUnreal Editorで標準のUnreal Engineで作成されたプロジェクトを開くと、変換ウィンドウが表示されます。このウィンドウで「コピーを開く」オプションを選択することをおすすめします。このプロセスに関する詳細情報は、プロジェクト変換プロンプトセクションを参照してください。

その後、Unrealのプロジェクト設定を開きます:

以下のプロジェクト設定を修正します:

  • スタートアップマップ:
  • プロジェクト - マップ & モード / デフォルト マップ に移動し、エディター スタートアップ マップとゲーム デフォルト マップの両方をマップに割り当てます:

  • 注意: マップ アセットの名前を変更または移動した場合、Unreal がプロジェクト設定を正しく更新しないため、スタートアップ マップを再度クリアして選択する必要があります。

  • プレイヤー ポーン:デフォルトでは、プレイヤー ポーンはシーンに灰色の球体として表示されます:

  • これを解決するには2つの方法があります:
    • A) プレイヤーモデルを不可視のものに変更する:
    • プロジェクト - マップ & モード / デフォルト マップに移動します。+ ボタン (1) を押して新しい Default GameMode を作成します。Selected GameMode セクション (2) を開きます。Default Pawn Class を None に変更します (3):

    • B) Player Start をシーンの外に移動します。
    • その結果、灰色の球体はカメラから見えない領域に生成されるはずです。

  • クリップ プレーン:
  • エンジン - レンダリング / ポストプロセッシングに移動し、平面反射用のグローバル クリップ プレーンをサポートを有効にします:

  • NOTE: この設定が欠如すると、グリーン カメラと AR カメラが正常に動作しなくなります。

  • Aximmetry 2024.3.0 以前のバージョン
  • このテキストをクリックして、Aximmetry 2024.3.0 以前のバージョン(Unreal Engine 4-5.3)での追加手順を確認してください。


プロジェクトの作成

または、Aximmetry 用の Unreal Editor を起動する際、Film/Video & Live Events セクションで新しい Aximmetry Blank プロジェクトを開始できます:

この空白プロジェクトには、上記の設定が正しく構成されたプロジェクト設定が付属しているため、手動で設定を調整する必要はありません。

例プロジェクト

Aximmetryのチュートリアルコンテンツパッケージには、サンプルのUnrealプロジェクトが含まれています。これらのプロジェクトは、Unrealフォルダー([Tutorials]:Unreal)内に格納されています。これらのプロジェクトには正しいプロジェクト設定とカメラが事前に設定されていますが、使用前にクックする必要があります、またはLive SyncモードまたはEditor Dataモードで使用する必要があります。

以下のコンパウンドが含まれています:

  • Basic ([Tutorials]:Unreal\Basic.xcomp): 仮想カメラとAximmetryで制御される単一のビルボードを備えたシンプルなUnrealシーンの最小限の設定をデモします。
  • Basic_Combined_Render ([Tutorials]:Unreal\Basic_Combined_Render.xcomp): UnrealでレンダリングされたシーンとAximmetryでレンダリングされたオブジェクトを組み合わせる方法を強調します。詳細については、Aximmetry and Unreal Combined Renderをご覧ください。
  • Basic_Virtual_Screen ([Tutorials]:Unreal\Basic_Virtual_Screen.xcomp): Unrealシーン内に仮想スクリーンを配置した例です。
  • Complex ([Tutorials]:Unreal\Complex.xcomp): 透明なオブジェクトがビルボードの前面に表示される、高画質な反射、異なる高度な設定を持つ2つのビルボード、およびAximmetry内からライトの位置を制御する機能など、より高度な機能を紹介します。

Aximmetry カメラを追加する

Aximmetryのカメラコンパウンドを使用するには、シーンにAximmetry カメラのブループリントを配置します。これは、メニューバーの Aximmetry アイテムから Add Camera を選択して実行できます。

プロジェクトに追加するカメラブループリントを選択します。

グリーンカメラ、LED ウォールカメラ、AR カメラの違いについては、バーチャルプロダクション用のさまざまなスタジオの紹介

重要:AR カメラ (トラッキング) または + AR カメラコンパウンドを使用する場合は、 AR ドキュメント

注:

  • カメラの置き換え:
    • シーンにすでに Aximmetry カメラが存在し、それを置き換えたい場合は、[カメラを追加] メニューを再度使用してください。既存のカメラは、新しい選択で置き換えられます。
  • アセット管理:
    • Unreal プロジェクト内のカメラのアセットディレクトリを移動または名前変更しないでください。
  • プロジェクト依存関係:
    • プロジェクトが特定のカメラに依存するブループリントまたはシェーダーロジック(例:カメラの位置に応じて効果の表示/非表示が変更される場合)を使用している場合、新しいAximmetryカメラに対応するため、このロジックを調整する必要がある場合があります。
  • バージョン更新:
    • Unrealアセットと対応するAximmetryコンパウンドの新しいバージョンが定期的にリリースされます。新しいバージョンが利用可能になると、プロジェクトを開いた際に画面の右下部に通知が表示され、更新を促すメッセージが表示されます。カメラアセットの更新は、Aximmetryとの互換性を維持するために必要です。

シーン内のAximmetryカメラ

AximmetryメニューからAdd Cameraオプションのいずれかを使用すると、Unreal EditorのアウトライナーパネルにAximmetryカメラオブジェクトが追加されます。このオブジェクトは、ビルボードやLEDウォールなどの機能を含む、カメラシステム全体を制御します。

シーン内のAximmetry Cameraオブジェクトの位置と向きは出力に影響しません。Aximmetryが実行時にこれらを制御するためです。

ただし、Aximmetry Cameraをオブジェクトに親付けすることで、Unrealで既存のアニメーション、動き、または開始位置を適用できます。Aximmetry Cameraを別のオブジェクトに親付けすると、カメラとそのすべての機能が親のポジションを継承します。これは、Base Cam Transformation が SCENE パネルで機能する仕組みと似ています。

Aximmetry カメラを親にするには、Aximmetry カメラオブジェクトをアウトライナーのアニメーションオブジェクトにドラッグアンドドロップします。その後、Aximmetry カメラが親オブジェクトの下にわずかにインデントされて表示され、そのオブジェクトの子になったことを示します。

カメラポストプロセスボリューム

UnrealプロジェクトにAximmetry Cameraを追加すると、Auto Exposure、Bloom、Vignetteが自動的に無効化されます。これにより、バーチャルプロダクション中にこれらの効果に関連する予期しない動作を防止します。その結果、Aximmetry Cameraを使用しない設定と比べて、シーンの明るさがやや異なる場合があります。

NOTE:

これらの設定を有効にする必要がある場合は、Post Process Volumeを追加し、その中に該当するオプションを有効化してください。具体的には、Aximmetry カメラは次のポストプロセス設定を変更します。これらの設定は、独自のポストプロセスボリュームで上書きできます:

    • 露出 / 測光モードが手動に設定されています
    • 露出 / 物理カメラ露出の適用がオフになっています
    • ブルーム / 強度が 0 に設定されています
    • 画像効果 / ヴィネット強度が 0 に設定されています

さらに、AR カメラの場合、次の設定も変更されます:

    • 露出 / 露出補正が0に設定されます
    • ローカル露出 / ディテール強度が0に設定されます

ポストプロセスがシーン全体に適用されるように、ポストプロセスボリュームで「無限範囲」を有効にしてください。

Aximmetry用にプロジェクトをクックする

Aximmetry DEでクックモードを使用するには、Aximmetry DEにインポートする前にUnrealシーンをクックする必要があります。

Cooked モードの代替として、Live Sync モードとEditor Data モードがあり、これらはドキュメント Interactive Editing with Live Sync で詳細に説明されています。

クックを開始するには、Aximmetry メニューを開き、Cook Content for Aximmetry DE を選択します:

Unreal プロジェクトのクック時間は、プロジェクトの複雑さに応じて異なります。最初のクックプロセスは、.uproject ファイルのファイルとシェーダーのコンパイルを含むため、特に時間がかかる場合があります。

Cooked モードでは、Aximmetry はプロジェクトの Cooked バージョンを使用します。つまり、Unreal でシーンを編集した場合、プロジェクトを再 Cook する必要があります。Unreal Project モジュールを Cooked モードで実行したまま Aximmetry を起動したままにしておくと、Cooking が完了後に変更を自動的に検出し、プロジェクトを再読み込みします。

NOTE: Unrealでクラッシュが発生した場合、Cook Content for Aximmetry DE (Debug)を使用してエラーログを生成してください。また、クラッシュ時にダンプファイルを生成するオプションも利用可能です。このファイルをAximmetryと共有することで、詳細なトラブルシューティングが可能です。ただし、ダンプファイルの生成はパフォーマンス向上のため無効化されており、ダンプファイルは生成されません。

NOTE: 反復クックを無効にすると、クックモードでしか発生しないさまざまな問題を解決できる場合があります。例えば、Unreal Editorでの変更がクックモードに反映されない場合、この機能を無効にすると改善される可能性があります。ただし、これによりプロジェクトのクック時間が長くなります。

NOTE: Unreal Editorを開いたままにすると、計算リソースを大幅に消費します。UnrealプロジェクトをCookedモードまたはEditor Dataモードで実行している場合、Unreal Editorを開いたままにする必要はありません。したがって、リソースの割り当てを最適化し、よりスムーズな動作を確保するため、ライブ制作中はUnreal Editorを閉じることを強く推奨します。

Aximmetryでのプロジェクト設定

Aximmetry Composerを開き、新しいCompoundを作成します:

Unrealプロジェクトのルートディレクトリから.uprojectファイルをドラッグします。これにより、Unreal Projectモジュールノードが作成されます:

注:UnrealでAximmetryカメラを追加または変更する前に.uprojectファイルをAximmetryにインポートした場合、Unrealモジュールの右上にあるチェーンボタンをクリックしてピンリストを再読み込みする必要があります。チェーンボタン はコンパウンドがアクティブの場合にのみ表示されます。コンパウンドをアクティブにするには、トップメニューバー のプレイボタンをクリックします:

次に、カメラを追加メニューから追加したカメラブループリントと一致する、[Common_Studio]:Camera\ フォルダからカメラコンパウンド (.xcomp) をドラッグします。

以下のカメラブループリントは、以下のカメラコンパウンドと一致します。

    • グリーンカメラ (仮想、1-3 ビルボード):
      • [Common_Studio]:Camera\VirtualCam_Unreal\VirtualCam_Unreal_3-Cam.xcomp
      • [Common_Studio]:Camera\VirtualCam_Unreal\VirtualCam_Unreal_3-Cam_A-B-C.xcomp
      • [Common_Studio]:Camera\VirtualCam_Unreal\VirtualCam_Unreal_8-Cam.xcomp
      • [Common_Studio]:Camera\VirtualCam_Unreal\VirtualCam_Unreal_8-Cam_A-B-C.xcomp
    • グリーンカメラ(トラッキング、1~3 ビルボード):
      • [Common_Studio]:Camera\TrackedCam_Unreal\TrackedCam_Unreal_3-Cam.xcomp
      • [Common_Studio]:Camera\TrackedCam_Unreal\TrackedCam_Unreal_8-Cam.xcomp
    • グリーンカメラ (仮想 + トラッキング、1~3 ビルボード):
      • [Common_Studio]:Camera\MixedCam_Unreal\MixedCam_Unreal_3+3-Cam.xcomp
      • [Common_Studio]:Camera\MixedCam_Unreal\MixedCam_Unreal_8+8-Cam.xcomp
    • グリーン + AR カメラ (トラッキング、1~3 ビルボード):
      • [Common_Studio]:Camera\TrackedCam_Unreal\TrackedCam+AR_Unreal_3-Cam.xcomp
      • [Common_Studio]:Camera\TrackedCam_Unreal\TrackedCam+AR_Unreal_8-Cam.xcomp
    • LED ウォールカメラ (トラッキング、1~4 ウォール):
      • [Common_Studio]:Camera\LEDWallCam\LEDWallCam_3-Cam_4-Wall.xcomp
    • LED ウォールカメラ (トラッキング、1~9 ウォール):
      • [Common_Studio]:Camera\LEDWallCam\LEDWallCam_8-Cam_9-Wall.xcomp
    • LED 壁 + AR カメラ (トラッキング、1~9 壁):
      • [Common_Studio]:Camera\LEDWallCam\LEDWallCam+AR_3-Cam_4-Wall.xcomp
      • [Common_Studio]:Camera\LEDWallCam\LEDWallCam+AR_8-Cam_9-Wall.xcomp
    • AR カメラ (トラッキング):
      • [Common_Studio]:Camera\ArCam_Unreal\ARCam_Unreal_3-Cam.xcomp
      • [Common_Studio]:Camera\ArCam_Unreal\ARCam_Unreal_4-Cam.xcomp

    • その場で変換

    • プロジェクトのバックアップファイルを安全のために別途作成してください。
    • Unreal Engineで作業ファイルを開きます。プロジェクト変換ウィンドウが表示されたら、詳細オプション...を選択します。:

    • 次に、Convert in-placeを選択して.uprojectファイルを変換します:


    • コピーを開く

    • Open a copyオプションを選択すると、プロジェクトのコピーが近くのフォルダーに作成され、プロジェクトフォルダーの名前にバージョン番号が追加されます。これにより、元のバージョンが保持されます。

    •  
    • このコピーを作成し、安全なアーカイブ内に保存することを強く推奨します。

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