概要
このドキュメントでは、Aximmetryのレンダリングエンジンで使用するモデルのセットアップ手順を説明します。
ジオメトリの準備
ポリゴン数
Aximmetryはシーンをリアルタイムでレンダリングするため、コンピュータは各フレームのレンダリングに制限された時間しかありません。そのため、非常に高いポリゴン数を持つモデルの使用は避けた方が良いでしょう。
スキャンしたモデルを使用することはユーザーが直面する典型的な問題です。これを解決するには、3Dソフトウェアの組み込みツールでモデルをリメッシュするか、手動でリメッシュする必要があります。
当然ながら、レンダリング可能なポリゴン数は、コンピュータの性能やシーンで使用する他の効果の数に大きく依存します。
三角形化
三角形化は、レンダリングエンジンがモデルのポリゴンを三角形に変換するプロセスです。モデリング時にトポロジーを清潔に保つことが推奨されます。完成したモデルでこれらのエラーを修正するのははるかに困難です。
一般的には、モデリングソフトウェアを使用してモデルを三角形化することを推奨します。
代替手段として、Aximmetryに三角形化を任せることも可能です。
モデルをインポートする際、Aximmetryはポリゴンを自動的に三角形分割しようとします。この処理が成功するためには、モデルにNgonsが含まれていないことが重要です。Ngonsは三角形に変換できない場合があります。
この場合、同様のメッセージが表示されます:このメッセージは、問題のあるオブジェクトを示しています。この例ではCube.001とCube.006です。
Ngonsのもう一つの問題は、反射が正しくレンダリングされない可能性があることです。平面ではこの問題はそれほど深刻ではありませんが、曲面でははるかに目立ちます。
良いトポロジーの例:
ご覧の通り、Aximmetryはこのモデルを簡単に三角形化でき、正しい結果を得られました。
悪いトポロジーの例:
この場合、Aximmetryはモデルを三角形化できましたが、この三角形化は奇妙で現実的でない反射を生じます。
モデルのサイズ
Aximmetryでの基本単位はメートルです。Aximmetryはさまざまなサイズのオブジェクトをインポートできますが、単位をメートルに設定すると最も安定した動作をします。
モデリング時にはメートルを単位として使用することをおすすめしますが、最終段階でメートルに変換することも可能です。(注意:一部のモデリングソフトウェアは単位変換を正しく処理できない場合があります)
オブジェクトの数
オブジェクトの数を適切に保つようにしてください。これにより、Aximmetryでのシーンの管理や設定が容易になります。
単一のモデルでインポートできるオブジェクトの最大数は200です。詳細はこちら [リンク] をご覧ください。
テクスチャの準備
テクスチャはさまざまな方法で使用できますが、最も一般的なアプローチを説明します。
プロシージャルテクスチャ
プロシージャルテクスチャはAximmetryで自動的に処理されません。このようなジェネレーターで作成したテクスチャを使用する場合は、テクスチャファイルにベイクする必要があります。
スタティックテクスチャ
スタティックテクスチャはさまざまなソースから取得できます。信頼できるソースを使用し、不正な結果を回避してください。AximmetryではモデルのUV調整が可能ですが、モデリングソフトウェアで調整することをおすすめします。
Aximmetryはライトマップも使用可能です。詳細については、ここをクリックしてください。
ミップマップ
テクスチャにミップマップを使用する場合、2つの方法があります:
- 独自のソフトウェアで生成 - この場合、テクスチャを保存する際は.ddsファイル形式を使用することをおすすめします。
- Aximmetryでミップマップを生成
- Attributesを説明されている通りここで設定します。
- Converterモジュールを使用する場合 - 接続を次のように設定し、Mipmapsのピン値を「Add」に設定します。
- モジュールのOutピンには、Mipmapsが追加された同じテクスチャが出力されます。
GPUメモリ使用量
テクスチャを使用する際は、すべてのテクスチャがGPUメモリに圧縮されていない状態で保存される点に注意してください。
- これは、ファイルブラウザで表示されるサイズよりもはるかに多くのスペースを消費することを意味します。
Aximmetryもレンダリング用にGPUメモリの一部を使用します(解像度と入力に応じて約2~4GB)。
独自のテクスチャはこの量に追加されます。
- 信頼性の高いレンダリングのため、約1GBのメモリを空けておくことをおすすめします。
テクスチャ圧縮
リアルタイムレンダリング用に設計された多くの特殊なテクスチャ圧縮方法が存在します。
これらの圧縮は、視覚的な違いをほとんど感じさせずに、テクスチャが使用するGPUメモリの量を削減します。
Aximmetryでは、これらの圧縮をテクスチャに簡単に適用できます。
詳細はこちら こちらをご覧ください。
次の チュートリアルでは、3Dモデルのエクスポート方法について説明します。