導入
このチュートリアルでは、Aximmetryにモデルをインポートする方法について説明します。
対応ファイル形式
モデル用:
- COLLADA
- OBJ
- FBX
3Dアニメーション用:
- COLLADA
インポート
Aximmetry Composerを開き、新しいコンパウンドを作成します。
ファイルブラウザを使用してエクスポートしたモデルを探し、フローエディターにドラッグアンドドロップします:
外部ファイルブラウザも使用可能です。それらからもドラッグアンドドロップが可能です。
これにより、フローエディターに新しいコンパウンドが作成され、モデルが含まれます。
エクスポートしたモデルが更新された場合、Aximmetryは自動的に再インポートします。
モデルのコンパウンドをダブルクリックして開きます。
コンパウンド内にあるノードは自動的にインポートされ、モデルのコンポーネントを表します
オブジェクトは階層構造で表示されます。
この例では、それぞれ独自の素材を持つ2つの平面があり、合計7つのオブジェクトがインポートされました。
シーンノード - シーンノードは3Dシーンの基本的な構成要素です。位置と向きを持っています。3D関連オブジェクト(ライト、モデル、カメラなど)を接続できます。シーンノードは空間的な階層構造で構成されています。
シーンノードは、その下に配置されたすべてのオブジェクトを移動します。子ピンに接続されたモジュールを移動し、その子ノードに接続されたモジュールも同様の階層構造に沿って移動します。
カメラは接続されているすべてのオブジェクトをレンダリングします。親や子であるかどうか、またはチェーン参照で中間にあるモジュールの数に関係ありません。
シェーダー - コンピュータグラフィックスにおいて、シェーダーは3Dシーンのレンダリング時に適切な光量、暗さ、色を計算するコンピュータプログラムです。Aximmetryではこれをマテリアルと呼ぶこともあります。
メッシュ - 頂点、エッジ、面からなる集合で、オブジェクトの形状を定義します。オブジェクトに複数のマテリアルがある場合、マテリアルの数だけメッシュノードが存在します。
Aximmetryのレンダリングエンジンで3Dシーンをレンダリングするために必要なコンパウンド
Aximmetryでシーンをレンダリングするには、以下の既成のコンパウンドが必要です:
- Render_General / Render_General_PBR / Render_LEDWall_4-Wall コンパウンド - このノードは、3Dシーンをレンダリングするカメラとポストプロセス効果を表します
- Render Compounds は、基本のCameraモジュールの拡張バージョンです。
- 基本のCameraについて詳しくは、Aximmetry内で選択し、Ctrl+F1を押してください。
- Virtual / Tracked / AR / Ledwall カメラ このコンパウンドは、カメラの動きを制御し、タレントを仮想空間に配置する役割を担います。
- カメラコンパウンド は、基本的な カメラムーバー モジュールの拡張バージョンです。
- 基本的な カメラムーバー モジュールについて詳しくは、Aximmetry 内で選択し、Ctrl+F1 を押してください。
- 簡単なテストでは、上記の カメラコンパウンド の代わりに カメラムーバー を使用することもできます。
- NOTE: Camera Moverにはカメラアニメーションやビルボードはありません
- 3Dモデル スタジオ
どのレンダラーを使用すべきですか?
[Common_Studio]:Compounds\Render\Render_General.xcomp
このコンパウンドは、PBRシェーダーを使用しない場合に使用します。
このコンパウンドは、以下で使用できます。
- 仮想カメラ
- トラッキングカメラ
- AR カメラ
[Common_Studio]:Compounds\Render\Render_General_PBR.xcomp
このコンパウンドは、PBR シェーダーを使用する場合に使用します。Render_General.xcomp に加えて、このコンパウンドは、適用される表面の粗さに応じて平面反射をぼかすことができます。
このコンパウンドは、以下で使用できます。
- バーチャルカメラ
- トラッキングカメラ
- AR カメラ
[Common_Studio]:Compounds\Render\Render_LEDWall_4-Wall.xcomp
このコンパウンドは、以下で使用してください。
- LED ウォール
推奨されるレンダラー
バーチャルカメラまたはトラッキングカメラを使用したシーンには、Render_General_PBR.xcomp を使用することをお勧めします。
LEDウォールシーンでは、Render_LEDWall_4-Wall.xcompを使用してください。
接続の設定
以前に mention したコンポーネントをドラッグアンドドロップでフローエディターにインポートし、接続を次のように設定します:
このチュートリアルではバーチャルカメラを使用しますが、他のカメラでも手順はほぼ同じです。
カメラの動きやビデオ入力の追加方法は、これらのチュートリアルを参照してください。
オブジェクトの数
現在、Aximmetryに単一のモデルからインポートできるオブジェクトの最大数は200です。
これは主にパフォーマンス上の理由によるものですが、この数を超えると管理が困難になります。
この数には以下のものが含まれます:
- シーンノード
- シェーダー
- メッシュ
- アニメーション用のシーケンサー
- ライト
- カメラ
オブジェクトが多すぎる場合は、以下の方法で数を減らすことができます。
オブジェクト数の削減
例えば、4つのキューブがある場合:
これにより、合計12個のオブジェクトになります:
5つのシーンノード、4つのメッシュ、3つのマテリアル
同じマテリアルを使用するオブジェクトの統合
同じマテリアルを使用するメッシュを統合することで、オブジェクト数を削減できます。これにより、オブジェクト数を減らすだけでなく、Aximmetryでの設定も簡単になります。
変更後、モデルをエクスポートする必要がありますが、Aximmetryは自動的に再インポートします。
4つのキューブ例では、モデリングソフトウェアで2つの赤いキューブを合併できます。
10個のオブジェクトになりました:4つのシーンノード、3つのメッシュ、3つのマテリアル
NOTE: シーンノードとメッシュの数が減少しています。
デメリット:
- オブジェクトを一緒に移動するしかできません。この例では、2つの赤いキューブを一緒に移動するしかできません。
異なるマテリアルを持つオブジェクトの合併
異なるマテリアルを持つオブジェクトも合併できます。
変更後、モデルをエクスポートする必要がありますが、Aximmetryが自動的に再インポートします。
この場合、各マテリアルごとに別々のメッシュコンポーネントが作成されます。これにより、シーンノードの数が減り、総オブジェクト数が減少します。
4つのキューブ例では、モデリングソフトウェアで2つの赤いキューブと緑のキューブを結合できます。
9つのオブジェクトが得られます:3つのシーンノード、3つのメッシュ、3つのマテリアル
注:Aximmetryはメッシュを分離しますが、シーンノードの数は減少します。
デメリット:
- オブジェクトを一緒にしか移動できません。この例では、2つの赤いキューブと緑のキューブを一緒に移動できます
オブジェクトとマテリアルの統合
オブジェクトの数を最小限に抑えるため、テクスチャアトラスを作成し、正しいUVマップでテクスチャの島を分離した1つのマテリアルを複数のオブジェクトに適用できます。
その後、すべてのオブジェクトを単一のオブジェクトに統合できます。
変更後、モデルをエクスポートする必要がありますが、Aximmetryは自動的に再インポートします。
テクスチャアトラスは、複数の小さな画像を含む単一のテクスチャです。これらの小さな画像は別々のテクスチャとしてカウントされ、異なる表面に1つのマテリアルを使用できます。
テクスチャアトラスは通常、2D(Photoshopなど)または3D(Blenderなど)のソフトウェアで生成されますが、Aximmetryでも作成可能です。
例:
4つのキューブ例に従い、モデリングソフトウェアで全てのキューブを結合し、以前に作成したテクスチャアトラスを使用した1つのマテリアルを使用できます。
3つのオブジェクトが作成されました:1つのシーンノード、1つのメッシュ、1つのマテリアル
注:シーンノードとメッシュの数が削減されています。
テクスチャアトラスにUVマップを重ねた状態は次のようになります:
デメリット:
- オブジェクトを一緒に移動するしかできません。この例では、すべてのキューブを一緒に移動するしかできません。
- キューブの色を変更するには、新しいテクスチャアトラスを作成する必要があります。
インポーターオプションの設定
インポートするモデルのコンポーネントを選択できます。モデルのコンパウンドを右クリックし、Set Importer Options... メニューを選択します
新しいウィンドウが表示されます。ここでインポートするコンポーネントを設定できます
デフォルト設定は次のとおりです:
インポートするオブジェクトを選択できます:
- ジオメトリ
- ライト
- カメラ
- マテリアル - PBRシェーダーを使用する場合、Import materialsをオフにすることをおすすめします。
次のドキュメントでは、モデルの素材設定について説明します。