検索
Start typing to search...

ポスト処理効果

Author:

概要

このドキュメントでは、Aximmetryにおけるポストプロセス効果について説明します。ポストプロセス効果は、システムによってレンダリングされた後にシーンに適用される効果です。

これらの効果は、生のレンダリングに効果を追加するために使用できます。

当社のポストプロセス効果の一部:

- 深度ボケ

- フォグ

- ボリュームライト

- アンビエントオクルージョン

ポストプロセス効果の使用

当社のポストプロセスエフェクトの一部は、レンダリングコンパウンドにすでに追加されています。

これらのレンダリングコンパウンドは、次のとおりです。

  • Render_General:仮想カメラまたはトラッキングカメラを使用した PBR 以外のワークフロー用
  • Render_General_PBR:仮想カメラまたはトラッキングカメラを使用した PBR ワークフロー用
  • Render_LEDWall_4-Wall:LED ウォール制作用


先に進む前に、コンパウンドのリンクを解除することをお勧めします。

コンパウンドの詳細についてはこちらをご覧ください。

これにより、行った変更が元のコンパウンドに保存されなくなります。

リンクを解除した後、ダブルクリックでコンパウンドにアクセスできます。

ポストプロセス効果は、カメラ1モジュールの右側にあります。

アンチエイリアシング効果

Aximmetryでは、一部のAA効果がポストプロセスで適用されます。

アンチエイリアシングの詳細についてはこちらをご覧ください。

シャープナー

レンダリングされた画像をシャープにするために使用できます。また、TXAAによるボケを軽減する効果もあります。

アンビエントオクルージョン効果

当社独自のアンビエントオクルージョン効果と、Nvidiaが作成したアンビエントオクルージョン GWを提供しています。どちらも、オブジェクトが互いに近接している場合や狭い空間でAO/接触影を生成する目的で同じ機能を提供します。

AO効果を微調整するためのいくつかのパラメーターが用意されています。

アンビエントオクルージョン

  • 品質 - AOの品質を変更し、より高品質にしたり、パフォーマンスへの影響を軽減できます
  • 強度 - AO効果の強度を調整できます
  • 半径 - AOがカバーする領域の大きさを調整できます
  • 角度バイアス - AOが可視となる角度(オブジェクト間またはオブジェクトの一部間の角度)を設定できます。
  • ブラー半径 - AO効果が接触点周辺で徐々に弱まり、ブラー効果により自然なフェードを実現します。ブラー半径を変更することで、AO効果のフェードを調整できます。
  • ブラーシャープネス - ブラーのシャープさを調整できます。この値を増加させると、エッジがよりシャープで強くなります。
  • ガンマ - AO効果のフェードを調整できます。値を下げるとフェード効果が暗くなり、上げると明るくなります。

アンビエントオクルージョン GW

  • Radius - AOがカバーする領域の大きさを調整できます。
  • Bias - 低テッセレーションアーティファクトを隠すために調整できます。
  • Large Scale AO - 大規模AOのスケールです。
  • Small Scale AO - 小規模AOのスケールです。
  • ガンマ - この値を増加させると、AO効果が暗くなります
  • FGAO - フォアグラウンドAOのオン/オフを切り替えます。
  • FGAO ビュー深度 - AOのフットプリントがクリップされる深度です。
  • BGAO - 遠方の大規模AOのオン/オフを切り替えます。
  • BGAO ビュー深度 - AOのフットプリントが深度に応じて減衰しなくなる深度です。
  • 精度 - オンにすると、より高い精度が使用されますが、GPU負荷が増加します。
  • エッジモード - 画面の境界付近で発生する偽の遮蔽アーティファクトを隠すために調整します。
  • ブラー - AOのブラーをエッジを保持するブラーに切り替えます。
  • ブラー半径 - 適用されるブラーの半径。
  • ブラーシャープネス - 値が高いほど、ブラーがエッジを保持します。

トーンマッパー

トーンマッピングは、ハイダイナミックレンジ(HDR)カラーを低ダイナミックレンジ(SDR)に変換するプロセスです。この場合、フルHDR画像をSDR画像に変換します。

さらに、このノードを使用してシーンの露出を調整し、全体を明るくまたは暗くできます。ただし、3Dモデリングソフトウェアで照明を調整することをおすすめします。

White Luminance プロパティを使用すると、シーンの明るい部分を増加または減少させることができます。

トーンマッピングの方法について詳しく知りたい場合は、ここをクリックしてください。

トーンマッパーは、ブルーム、ストリーク、またはゴースト効果を生成するためにも使用できます。

ブルーム

ブルーム効果は、AximmetryではGlaresと呼ばれます。これは、非常に明るいオブジェクトの周囲に発生するカメラのアートファクトで、光がオブジェクトの境界を越えて広がる現象です。

以下のGIFでは、この効果のオン/オフを切り替えています。

右側の画像は、この効果の現在の設定を示しています。

Brightness Thresholdは、ブライト効果が発生するオブジェクトの明るさの閾値を設定します。値が高いほど、オブジェクトがより明るい場合にブライト効果が発生します。

- ここで設定する値は、シェーダープロパティで設定した明るさに相当します。シェーダーの明るさが高い場合、そのオブジェクトの周囲にブライトニング効果が発生します。

ストリーム

ストリームはレンズの特有の特性で、映画で広く使用されています。

ストリームを機能させるには、グラーズも有効にする必要があります。

右側の画像は、この効果の現在の設定を示しています。

異なるストリークの種類を提供しています

  • シネマ - アナモルフィックレンズの独特な特徴で、明るいオブジェクトの周囲に水平のストリークが生じます。この効果は上記の画像で使用されています。
  • シネマ クロス - シネマレンズのフレアに、明るいオブジェクトの周囲に追加の対角線のストリークを加えた効果
  • クロス - 明るいオブジェクトの周囲に水平と垂直のストリークが生じます
  • クロス フィルター - クロスに似ていますが、はるかに強い効果です
  • スノー スター - 明るいオブジェクトの周囲に星型のストリークパターンが生じます
  • サンシャイン - 小さな絞り値で撮影することで、光量が少なくなり、太陽が小さく星のように見える効果

以下の設定を変更できます:

  • 強度
  • ガンマ
  • サイズ
  • 回転
  • Chrom Aberr プロパティを使用して色収差を追加できます
  • Blue Depth(シネマとシネマ クロス タイプ専用)

ゴースト

ゴーストは、カメラのレンズに反射する強い光源によって発生するカメラのアートファクトです。

ゴーストを機能させるには、Glaresも有効にする必要があります。

右側の画像は、この効果の現在の設定を示しています。

強度とガンマを設定できます。

深度

要約すると、深度とは、画像内でピントが合っている最も近い部分と最も遠い部分との距離です。

深度ボケには2つのモジュールがあります:

深度ボケ

このモジュールは、レンダリングされたシーンを3つの部分に分割して機能します:

  • 手前のボケ部分
  • シャープな部分
  • 奥のボケ部分

手前のボケ部分は、Fore NearとFore Farパラメーターで調整できます。これらの差が、シャープな部分とボケた部分の間での移行の鋭さを決定します。

後方のボケ部分は、Back NearとBack Farパラメーターで調整できます。これらの差が、シャープな部分とボケた部分間の移行のシャープさを決定します。

シャープな部分は、Fore FarとBack Nearパラメーターの間にある領域です。

ボケの量はおAmountプロパティで調整でき、品質はBlur Qualityプロパティで設定できます。

Depth of Field GW

Depth of Field GWモジュールのアルゴリズムはNvidiaによって作成されました。

以下の設定で調整できます:

  • 焦点面 - イメージの焦点距離を設定します。このピンは通常、カメラのFocusピンまたはトンネルに接続されます。
  • シャープ半径 - 焦点内の領域の幅(イメージのシャープな部分)を調整します。これは通常、カメラのApertureピンまたはトンネルに接続されます。
  • 焦点半径 - 焦点領域とボケ領域の移行の滑らかさを制御します。値が大きいほど移行が滑らかになります。
  • 最小ボケ - 焦点外領域に適用されるボケの最小量を設定します。
  • 近距離最大ボケ - 焦点平面前のオブジェクトに適用されるボケの最大強度を定義します。
  • 遠距離最大ボケ - 焦点平面後のオブジェクトに適用されるボケの最大強度を定義します。
  • ボケ減衰時間 - ピントの合っている領域から完全にボケた領域へのボケの増加速度を調整します。

注意: Depth of Field GW モジュールは アルファ チャンネルを使用できません。レンダリングにアルファが含まれる場合(AR カメラコンパウンドを使用する場合など)、Depth of Field GW をアルファ チャンネルに別途適用する必要があります。これを行うには、まず Alpha Splitter モジュールを使用してアルファ チャンネルを RGB チャンネルから分離します。次に、Alpha SplitterのRGBとアルファのビデオ出力ピンにDepth of Field GWモジュールを接続します。その後、Alpha Mergerモジュールでビデオを合成し、Alpha MergerモジュールのPremulピンをオフにします。

ディフュージョン

このモジュールはデフォルトではレンダリングコンパウンドに存在しませんが、[Common]:Compounds\Effects\Diffusion.xcomp から追加できます。

この効果はシーンにやや柔らかい見た目を加えます。深度と強度を変更できます。

右側の画像は、この効果の現在の設定を示しています。

フォグ

このモジュールを使用して、シーンにボリュームフォグ効果を追加できます:

右側の画像は、この効果の現在の設定を示しています。

霧の効果をカスタマイズするためのパラメーターは以下の通りです:

  • Mode - 距離に応じて霧が濃くなる方法を決定します
  • Near - 霧の開始点を設定します
  • Far - 霧の終了点を設定します
  • Density - 霧の密度を設定します
  • Height - このスイッチをオンにすると、霧の高さを設定できます
  • Height Near - 霧の近距離開始点の高さを設定します
  • Height Far - 霧の遠距離終了点の高さを設定します
  • Height Gamma - 霧効果の上部と下部のフェードを調整できます。値を下げると全体的な効果が濃くなり、上げると薄くなります。
  • Color, Near Color, High Color - 全体、近距離、遠距離の各部分のカラーを変更できます
記事内容

Loading
Close
Loading spinner icon
1/10