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外部キーヤーとのAximmetryの使用

Author:

はじめ

Aximmetry には、業界で高い評価を得ているクロマキーヤー、ADVANCED B キーヤーが組み込まれています。しかし、一部のユーザーは、外部キーヤーを使用する場合もあるでしょう。この記事では、Aximmetry を外部キーヤーと併用する方法について説明します。

ワークフロー

ワークフローは、トラッキングカメラと仮想(トラックレス)カメラの使用によって異なります。

バーチャルカメラ(トラックレスカメラ)

準備

この場合、スタジオカメラの映像を外部キーヤーに送信し、以下の2つの出力を生成します:

  • fill
  • matte

これらの出力名の名称は、使用するハードウェア/ソフトウェアによって異なる場合があります。

Aximmetryでの設定

スタートアップ設定で、マットとカラーの入力を設定します。通常はSDIですが、NDIにも対応可能です。

注意:これらの設定を正しく行うことが非常に重要です。設定を間違えないようにご注意ください。

使用するシーンの種類に応じて、プロジェクトにバーチャルカメラコンパウンドを配置します。

例:

[Common_Studio]:Camera\VirtualCam\VirtualCam_3-Cam.xcomp

コンパウンドをシーンに接続します。接続方法が不明な場合は、以下のドキュメントを参照してください:(近日公開予定...)。

BILLBOARDS タブに移動します。

KEYER パネルを選択します

KEYER TYPE で EXTERNAL KEYER を選択します

EXTERNAL KEYER タイプを選択すると、KEYER パネルの属性が変更され、起動設定で定義した Matte Device を選択できます。

フィルを選択するには、

INPUT パネルを選択します。

Pin Values ウィンドウで、Input Device の行を探します。EXTERNAL KEYER タイプが選択されている場合、Aximmetry はInput Device 入力をfill として処理します。

スタートアップ設定で定義したフィル入力を選択します。

限定機能の代替方法

スタジオカメラを外部キーヤーに接続します。

Aximmetry の出力を外部キーヤーに接続します。

この場合、Aximmetryは外部キーヤーで合成されるコンポジットに背景を単純にレンダリングできます。

これにはAximmetryは入力が必要なく、シーンを出力するのみです。この出力が背景を提供します。

注意: この設定はワークフローに非常に限定された機能を提供します。

制限:

カメラの画像を仮想セット/背景の変換に一致させるエンジンがないため、仮想カメラの動きはまったく、または非常に制限されます。

トラッキングカメラ

トラッキングカメラを使用している場合、外部キーヤーを使用してシステムを設定するには、2 つの方法があります。

外部キーヤーを最初に設定

準備

スタジオカメラの映像を外部キーヤーに送り、2 つの出力を生成します。

  • フィル
  • マット

同時に、トラッキングシステムが Aximmetry に接続されます。

Aximmetry

使用しているシーンのタイプに応じて、トラッキングされたカメラコンパウンドをプロジェクトに配置します。

例:

[Common_Studio]:Camera\TrackedCam_Unreal\TrackedCam_Unreal_3-Cam.xcomp

フィルとマットは、バーチャルカメラとまったく同じ方法で設定できます。

カメラトラッキングの設定方法の詳細については、「入力 (トラッキングされたカメラ)」の記事を参照してください。

Aximmetry は、レンダリングされた背景を外部キーヤーの入力と合成して、最終的な出力 (合成) を作成します。

この方法では、仮想カメラの動きを追加でき、異なるデバイス間の遅延を比較的簡単に調整できます。

Aximmetry First

準備

トラッキングシステムは Aximmetry に接続されています。

Aximmetry は、トラッキング データに基づいて動く背景をレンダリングし、出力します。

この動く背景は、外部キーヤーに送られます。

スタジオ カメラの映像も、外部キーヤーに送られます。

外部キーヤーは、カメラの映像をキーイングし、Aximmetry から送られてきた動く背景と合成して、最終的な合成を出力します。

Aximmetry

使用しているシーンのタイプに応じて、トラッキングされたカメラコンパウンドをプロジェクトに配置します。

例:

[Common_Studio]:Camera\TrackedCam_Unreal\TrackedCam_Unreal_3-Cam.xcomp

入力 (トラッキングされたカメラ) の記事で説明したように、トラッキングを設定します。

カメラ入力の設定は不要です。ただし、入力の警告またはプレースホルダー画像を非表示にする必要があります。これを行うには、シーンパネルで「Use Billboards」を有効にし、Billboardsをオフにします。

Aximmetryは移動する背景を出力し、外部キーヤーに接続できます。

NOTE: この場合、スタジオカメラの映像とAximmetryの出力間の遅延を管理する必要があります。これを行う方法はいくつかあります:

  • 外部キーヤーで入力遅延を調整できる場合があります。
  • プロフェッショナルな放送機器を使用する場合、カメラの映像に遅延を追加できます。
  • 別のマシンで異なるAximmetryを実行し、信号に遅延を追加できます。(この方法は最も簡単で、非常に良い結果を得られますが、すべてのフレームで完璧な同期を保証するものではありません)

注意:この設定では、仮想カメラの動きを追加できません。

追加の注意点

FillColor とも呼ばれます。

MatteAlpha とも呼ばれます。

一部のキーヤーは反転したマットを出力します。Aximmetry で適切な合成を得るため、外部キーヤーの設定でこの機能をオフにすることをおすすめします。

反転したマットの例。

Aximmetry 内でこれを打ち消すこともできます。

バーチャルカムコンパウンドの場合は、[BILLBOARDS] タブに移動します。

トラッキングされたカムコンパウンドの場合は、[INPUTS] タブに移動します。

[KEYER] パネルを選択します。

ピン値で、Invert Matte On

Premultiply

一部のキーヤーは、プリマルチプライされたフィルを出力します。Aximmetry で適切な合成を得るためには、外部キーヤーの設定でこのオプションをオフにすることをおすすめします。

プリマルチプライ設定が間違っている場合、画像は次のように表示されます。

プリマルチプライ設定が正しい場合、画像は次のように表示されます。

Aximmetry 内で同様の方法でこの問題を解消することもできますが、Invert Matte ではなく、Premul Fillオフにします。

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