はじめに
このドキュメントでは、シーンコントロールパネルの機能と設定手順について説明します。
シーンコントロールパネル
シーンコントロールパネルでは、トラッキングデバイスの座標系に対して仮想シーンを移動(配置、回転)することができます。
また、トラッキングされたカメラのビデオ入力の仮想シーンでの表示も制御できます。
シーンコントロールパネルは、INPUTSコントロールボードにあります。
選択すると、画面右側の [Pin Values] タブに、調整可能なパラメータが表示されます。
パラメータ
ベースカメラの変換
ベースカメラの変換パラメータを使用すると、トラッキングデバイスの座標系に対して仮想シーンを移動することができます。
トラッキングされたカメラとタレントが、物理的なスタジオと仮想環境の両方で同じ床レベル(高さ)にある場合は、Y パラメータ(Pos 行の 2 番目のボックス)を調整しないでください。それ以外の場合は、Y 値を編集する際に CTRL + SHIFT キーを使用して微調整を行うことをお勧めします。
ベースカム変換パラメータは次のとおりです。
Pos - 出現順の、仮想シーンの X、Y、Z 座標の位置。これらのパラメータは、メートル単位で測定されます。
Rot - 回転、出現順で、仮想シーンの rX、rY、rZ 座標。これらのパラメータは、度単位で測定されます。
注:カメラとヘッドの変換については、こちらをご覧ください。
シーンをフリーカメラに配置
このトリガーは、フリーカメラモードでのみ使用できます。
使用すると、SCENE のベースカメラ変換が、現在のフリーカメラビューと同じように、選択したカメラから仮想シーンが同じように表示されるように配置されます。
フリーカメラビューと選択したカメラビューの類似度は、CAMERA MODE パネルの Lock パラメータと Keep Height パラメータによって決まります。
シーン スケール
仮想シーンのスケール(サイズ)を調整します。必要に応じて使用してください。
仮想シーンの比率が正しい理想的な状況では、このパラメーターを調整する必要はありません。仮想シーンの比率が正しくなく、ショー前にシーンの調整を行う時間がある場合は、グラフィックアーティストに連絡して必要な調整を行うことをおすすめします。
レンズの歪み
物理的なカメラレンズの光学的な歪みに合わせて、仮想シーンを歪ませます。この機能は、トラッキングデータにレンズの歪みデータが含まれているか、レンズのキャリブレーションデータを含む Aximmerty キャリブレーションプロファイルを使用している場合にのみ機能します。
レンズのキャリブレーションの詳細については、カメラキャリブレーター
注:レンズの歪みを使用すると、Studio コントロールパネルの壁やオブジェクトの外観が変化します。レンズ歪みパラメーターを変更した場合は、スタジオビューに戻ってすべての配置が正しいことを確認してください。
エッジ拡張
仮想シーンの端を拡張します。レンズ歪みを使用する場合、仮想シーンの映像がフレームを埋め尽くさないように歪むことがあります。これにより、動画出力の周囲に黒いフレームが表示される場合があります。この黒いフレームを消すには、エッジ拡張パラメーターの値を慎重に増加させてください。ほとんどの場合、わずかな調整で済むことにご注意ください。
レンズの歪み をオンにし、エッジの拡大 を 0 に設定した場合:
レンズの歪み をオンにし、エッジの拡大 の値をレンズの歪みの影響を補正するために増加させた場合:
ビルボードを使用
ビルボードを使用 パラメータをオンにすると、追跡カメラのビデオ入力が仮想シーンと相互作用するようになります。デフォルトでは、トラッキングカメラのビデオ入力は、仮想シーンにオーバーレイされるだけです。ビルボードを使用すると、ビデオ入力が仮想シーンの仮想モデルとなり、オクルージョン、反射、仮想影の投影など、シーンとの基本的な相互作用が可能になります。
Unreal カメラコンパウンドの場合、ビルボードを使用すると、トラッキングカメラの動きと仮想カメラの動きを一緒に使用することもできます。
追跡カメラビルボードの設定の詳細については、追跡カメラビルボード: 配置
仮想を許可
[仮想を許可] をオンにすると、ビルボードは、仮想の影やライトの受信など、仮想シーンとの高度な相互作用が可能になります。また、追跡カメラの動きと仮想カメラの動きを一緒に使用することも可能になります。
仮想を許可は、ビルボードを使用がオンになっている場合にのみ機能します。
トラッキングされたカメラビルボードの設定の詳細については、トラッキングされたカメラビルボード: 配置
ビルボードの使用と仮想の許可
Aximmetry DE は、カメラ画像とバーチャルセットを合成する 3 つの方法をサポートしています。
合成方法は、ビルボードを使用および仮想を許可スイッチを設定して選択できます。
ビルボードを使用: オフ、仮想を許可: 使用しない
Aximmetry は、Unreal シーン上にタレントの画像をレンダリングします。この方法は設定が非常に簡単で、パフォーマンス要件が最も低いですが、バーチャルオブジェクトがタレントを遮蔽したり、Unrealシーン内のタレントの影や反射をレンダリングしたりすることはできません。
ビルボードを使用: オン、バーチャルを許可: オフ
AximmetryはタレントのイメージをUnrealシーンの上にレンダリングします。バーチャルオブジェクトがタレントを遮蔽し、反射と影がサポートされます。カメラ画像はノイズや歪みを加えずに正確に再現されます。
ビルボードを使用: ON、バーチャルオブジェクトを許可: ON
コンポジティングは完全にUnreal内で実行されます。バーチャルオブジェクトはタレントを遮蔽し、反射と影はサポートされます。この方法では、タレントはUnrealシーンのライトで照らすことができます。バーチャルカメラの移動もサポートされます。タレントのイメージの品質がやや低下する可能性があります。
デツイッタリング
デツイッタリングをオンにすると、ツイッタリングを除去するために、インターレースビデオにソフトな垂直方向のぼかしが適用されます。ビデオ出力がインターレースの場合にのみ機能します。
シャープ
この値を大きくすると、仮想シーンのイメージが鮮明になります。シーンを過度にシャープにすると、リアルさが失われるため、慎重に使用してください。