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シーンコントロールパネル

Author: Aximmetry

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はじめに

このドキュメントでは、シーンコントロールパネルの機能と設定手順について説明します。

シーンコントロールパネル

シーンコントロールパネルでは、トラッキングデバイスの座標系を基準に仮想シーンを移動(配置、回転)できます。

トラッキングされたカメラとそのビデオ入力を仮想シーン内に配置するために使用します。

注記:ビルボードを使用する場合でも、ビルボードのトランスフォームモードがデフォルトの「スタジオ相対」設定のままなら、入力、ビルボード、カメラトラッキング、および定義済みのスタジオマスクはシーン内で一体のまま保持されます。ビルボードの変換は主に、実世界のスタジオにおけるビルボード(タレント)の位置決めに使用し、シーンの変換は仮想シーン内のすべての配置に使用します。

シーンコントロールパネルは入力コントロールボード上にあります。

選択すると、画面右側の [Pin Values] タブに、調整可能なパラメータが表示されます。

パラメータ

ベースカメラの変換

ベースカメラの変換パラメータを使用すると、トラッキングデバイスの座標系に対して仮想シーンを移動することができます。

トラッキングされたカメラとタレントが、物理的なスタジオと仮想環境の両方で同じ床レベル(高さ)にある場合は、Y パラメータ(Pos 行の 2 番目のボックス)を調整しないでください。それ以外の場合は、Y 値を編集する際に CTRL + SHIFT キーを使用して微調整を行うことをお勧めします。

ベースカム変換パラメータは次のとおりです。

Pos - 出現順の、仮想シーンの X、Y、Z 座標の位置。これらのパラメータは、メートル単位で測定されます。

Rot - 回転、出現順で、仮想シーンの rX、rY、rZ 座標。これらのパラメータは、度単位で測定されます。

注:カメラとヘッドの変換については、こちらをご覧ください。

床検出

このトリガーは、ベースカメラ変換の現在位置の直下にある最も近い仮想床またはモデルを自動的に検出します。その後、ベースカメラ変換値の高度値(「Pos」の2番目のフィールド)を上書きします。

注:検出プロセスは、ベースカメラ変換位置から1~2メートル上方の地点から開始されます。この位置にオブジェクトが存在しないことを確認してください。近くの3Dモデルやエフェクトが正確な検出を妨げる可能性があります。

シーンスケール

仮想シーンのスケール(サイズ)を調整します。必要な場合のみ使用してください。

仮想シーンの比率が正しい理想的な状況では、このパラメータを調整する必要はありません。仮想シーンの比率が正しくなく、ショー前にシーンを調整する時間がある場合は、グラフィックアーティストに連絡して必要な調整を行うことをお勧めします。

レンズ歪み

物理カメラレンズの光学歪みに合わせて仮想シーンを歪ませます。トラッキングデータにレンズ歪みデータが含まれている場合、またはレンズキャリブレーションデータを含むAximmetryキャリブレーションプロファイルを使用している場合にのみ機能します。

注記: レンズキャリブレーションの詳細はこちら: Camera Calibrator

注記: レンズ歪み機能は、Studio Control Panel内の壁やオブジェクトの外観を変更します。レンズ歪みパラメータを変更した場合は、必ずスタジオビューに戻り、全ての配置が正しいことを確認してください。

エッジ拡張

仮想シーンのエッジを拡張します。レンズ歪みを使用すると、仮想シーンの映像が歪み、フレーム全体に収まらなくなる場合があります。これにより、ビデオ出力の周囲に黒い枠が生じることがあります。この黒い枠を解消するには、エッジ拡張パラメータの値を慎重に増加させてください。ほとんどの場合、わずかな調整で十分です。

レンズ歪みをオン、エッジ拡張を0に設定した場合:

レンズの歪み をオンにし、エッジの拡大 の値をレンズの歪みの影響を補正するために増加させた場合:

ビルボードを使用

ビルボードを使用 パラメータをオンにすると、追跡カメラのビデオ入力が仮想シーンと相互作用するようになります。デフォルトでは、トラッキングカメラのビデオ入力は、仮想シーンにオーバーレイされるだけです。ビルボードを使用すると、ビデオ入力が仮想シーンの仮想モデルとなり、オクルージョン、反射、仮想影の投影など、シーンとの基本的な相互作用が可能になります。

Unreal カメラコンパウンドの場合、ビルボードを使用すると、トラッキングカメラの動きと仮想カメラの動きを一緒に使用することもできます。

追跡カメラビルボードの設定の詳細については、追跡カメラビルボード: 配置

仮想を許可

[仮想を許可] をオンにすると、ビルボードは、仮想の影やライトの受信など、仮想シーンとの高度な相互作用が可能になります。また、追跡カメラの動きと仮想カメラの動きを一緒に使用することも可能になります。

仮想を許可は、ビルボードを使用がオンになっている場合にのみ機能します。

トラッキングされたカメラビルボードの設定の詳細については、トラッキングされたカメラビルボード: 配置

Unreal Engineを使用したビルボードの使用と仮想セットの許可

Unrealでレンダリングされたシーンを使用し、Aximmetryはカメラ画像と仮想セットを合成する3つの方法をサポートします。

合成方法は、ビルボード使用バーチャルオブジェクト許可のスイッチ設定で選択可能です。

ビルボード使用: OFF、バーチャルオブジェクト許可: 未使用

Aximmetryはタレントの画像をUnrealシーン上にレンダリングします。この方法は設定が非常に簡単で最小限のパフォーマンス要件ですが、タレントを遮るバーチャルオブジェクトや、Unrealシーン内でのタレントの影・反射のレンダリングはサポートしません。

ビルボード使用: ON、仮想オブジェクト許可: OFF

Aximmetryがタレントの画像をUnrealシーン上にレンダリングします。仮想オブジェクトによるタレントの遮蔽が可能で、反射と影がサポートされます。ノイズや歪みを加えずにカメラ画像を正確に再現します。

ビルボード使用: ON、仮想オブジェクト許可: ON

合成は完全にUnreal内で行われます。仮想オブジェクトによるタレントの遮蔽が可能で、反射と影がサポートされます。この方法では、タレントはUnrealシーン内のライトで照らすことが可能です。仮想カメラの動きもサポートされます。タレントの画質が若干低下する可能性があります。

ただし、仮想オブジェクトを許可がオフの場合とは異なり、ビルボードはUnrealシーン設定ドキュメントの「ビルボード前面のオブジェクト」セクションに記載された情報に基づいて設定されたオブジェクトのみによって遮蔽されます。

デツイッタリング

デツイッタリングを有効にすると、インターレース動画にソフトな垂直方向のぼかしを適用し、ツイッタリングを除去します。動画出力がインターレースの場合にのみ機能します。

シャープ

値を上げることで仮想シーンの画像がシャープになります。過度なシャープ処理はシーンのリアリティを損なう可能性があるため、慎重に使用してください。

次のステップへ進む

トラッキングカメラビルボード:配置

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