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トラッキングカメラビルボード:影と光

Author: Aximmetry
これはベータ版のドキュメントです。記載されている情報はすべて正しいものですが、詳細については改善を進めています。


はじめに

ビルボードは、仮想的に生成された影を投影するだけでなく、そのような影や光を受け取ることも可能で、制作に重要なリアルなディテールを与えます。

このドキュメントでは、これらの機能を有効にするために必要な設定と、その効果をカスタマイズするための各調整可能なパラメータについて説明します。

Cast Shadows

バーチャルカメラのワークフローと同様に、ビルボードにも影の投射オプションが用意されています。

このオプションを見つけるには、必要なBILLBOARD Xコントロールパネルを選択し、Pin Valuesパネルに移動して、Cast Shadowsスイッチを探してください。

Cast Shadowsがオンになっている場合、Billboardは仮想的に生成された影を投射します。最初は何かが見えない場合があります。

これは、影を投射するための仮想光源(例:仮想スポットライト)が必要だからです。

Cast Shadowsがオフの場合。


Cast Shadowsがオンの場合。

Cast Shadowsがオンで、Billboardが仮想スポットライトで照らされ、その効果を強調しています。

NOTE: これらのスクリーンショットは、以下のストックスタジオシーンを使用して作成されました:[Studio]:News Room\News Room - TrackedCam_3-Cam.xcomp

NOTE: 仮想影の位置は、この時点でさらに微調整が必要になる場合があります。

位置パラメータ

シャドウ深度シャドウオフセットシャドウ回転パラメータを使用すると、ビルボードの仮想シャドウの位置を調整できます。

シャドウゾーン

キーイング後に残るシャドウを使用する場合、シャドウゾーンパラメータはシャドウを維持する高さ範囲を指定します。

キーヤーのシャドウゾーンとシャドウを用いたキーイングの詳細はこちらをご覧ください。

2つのオプションがあります:

  • 入力:キーヤーのシャドウゾーンパラメータがビデオ入力に応じて適用されます。例えば、キーヤーのシャドウゾーンパラメータが0.01に設定されている場合、これはビデオ入力の下位1%に対応します。値1はビデオ全体をカバーし、元の影を全体に保持します。
  • ワールド: キーヤーのシャドウゾーンパラメータは無視されます。代わりに、ビルボードパネルにシャドウゾーンYという新しいパラメータが表示されます。これは仮想シーン内で元の影が保持される垂直領域を定義します。

Aximmetryネイティブレンダリングエンジンを使用した影の受信

バーチャルカメラのワークフローと同様に、ビルボードにも影の受信オプションがあります。

これによりビルボードは影と光の両方を受信可能になります。

注:ビルボードに適用した「影の受信」の例。タレントの脚の影と、赤いスポットライトによる色調変化に注目してください。

影の受信の使用方法

影の受信の使用には、影の投影に比べて追加手順が必要です。

まず、影の受信スイッチをオンにして有効にします。

次に、シーンコントロールパネルを選択し、仮想オブジェクトを許可をオンにします。

最後に、ADJUSTER Xコントロールパネルを選択し、ピン値パネルの輝度スライダーを探します。

輝度

この値は、ビルボードの画像に影響を与える仮想光と実光・影のバランスを設定します。

輝度が1に設定されている場合:ビルボードは仮想の光と影を受け取れません。

輝度が0に設定されている場合:ビルボードの画像に影響を与えるのは仮想の光と影のみです。ビルボードに十分な仮想光が当たらない場合、完全に暗く表示されます。キーイングや仮想光の色情報提供のため、スタジオライトは依然として必要です。

注記: ビルボード上で仮想光と実写スタジオ光の両方の明暗を確認するため、初期設定では輝度スライダーを0.5に設定することを推奨します。

Unreal Engineでの照明処理

Unreal版トラッキングカメラコンパウンドの場合、Litパラメータによりビルボードへの仮想光照射が可能になります。

使用するには、LitとAllow Virtualsを有効にするだけです。

影と光の作成

注記: Aximmetryネイティブレンダリングエンジンの照明に関する詳細は以下を参照: Lighting

注記: Aximmetryネイティブレンダリングエンジンの影に関する詳細は以下を参照: Shadows

次のステップへ進む

トラッキングカメラビルボード: 反射

 

記事内容

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