検索
Start typing to search...

カメラシーケンサー

Author:

バーチャルカメラコンパウンドのカメラコントロールボードに戻る

概要

Aximmetryのバーチャルカメラを頻繁に使用している場合、2つまたは3つのポイントを使用してカメラの移動パスを設定し、その間の回転を指定できることをご存知でしょう。

パス設定の詳細については、以下のリンクを参照してください: バーチャルセットのセットアップ(VRカメラ使用時)

Aximmetryバージョン2021.3.2以降では、カメラパスをシーケンス化できます。

カメラシーケンサーコンパウンドの設定

Aximmetry Composerを開き、使用したいシーンをロードします。当社のバーチャルまたはミックスドカメラコンパウンドのいずれを使用しても構いません。すべてシーケンサーでカメラを制御可能です。この例では、VirtualCam_Unreal_3-Cam.xcompコンパウンドと、ビルボード用のテスト入力動画を設定しています。

バーチャルカメラコンパウンドにはシーケンサー入力ピン (Seq ピン)があります。これらを使用します。これらのピンが表示されない場合は、Aximmetry の古いバージョンを使用しているため、アップグレードが必要です。

各カメラには、Cam Transform、Zoom Factor、Focus Distance のシーケンサー入力があります。

プロジェクトに、[Common]:Compounds\Camera\Camera_Sequencer.xcomp にある Camera Sequencer コンパウンドを追加します。

例では、Camera Sequencerがカメラ1のピンに接続されています。シーケンスしたいカメラの数に応じて、必要なCamera Sequencerの数を用意してください。

この段階では、VirtualCam_Unreal_3-Camカメラコンパウンドは、Seqピンに接続されたCamera Sequencerではなく、独自のパスを使用しています。

Seqピンを使用するように切り替えるには、CAMERAS コントロールボードに移動し、Cam 1 Path SEQに設定します。これにより、カメラシーケンサーがカメラを制御できるようになります。

シーケンサー経由でカメラを制御するには、Camera Sequencerコンパウンドでいくつかの編集が必要です。

この時点で、コンパウンドの編集に関する情報が既に存在するかもしれません。また、Camera Sequencerコンパウンドがロックされていることに気づいたかもしれません。左上隅のチェーンシンボルを確認できます。

コンパウンドをロック解除するには、コンパウンドを右クリックし、Edit Compound In-Placeを選択します。

チェーンのシンボルがノートシンボルに変わりました。これでコンパウンドを編集できます。

編集するには、コンパウンドをダブルクリックします。内部のモジュールが表示されます。必要なのはCAMERA Sequencerシーケンサーモジュール)とオレンジ色のCAMERA SEQUENCER PATHピンコレクター)です。

NOTE: コンパウンドはリンクされています。そのため、変更を加えて保存すると、このコンパウンドを含むすべてのプロジェクトに影響します。コンパウンドの詳細についてはCompoundsを参照してください。

CAMERA SEQUENCER PATH (ピンコレクター)をControl Boardに配置すると、シンプルで使いやすいです。必須ではありませんが、推奨されます。

FLOW エディターで右クリックし、[新しい特殊コンパウンド] / [コントロールボード] を選択します。

新しいコントロールボードに CAMERA SEQUENCER PATH (ピンコレクター)を配置します。

これを行うには、 CAMERA SEQUENCER PATH を右クリックし、[コントロールボードに追加] を選択します。

コントロールボードをクリックすると、カメラパスが表示された CAMERA SEQUENCER PATH パネルが表示されます。

カメラパスの設定

Camera Sequencer コンパウンド内の CAMERA Sequencer (シーケンサーモジュール) をダブルクリックして、シーケンスエディタを開きます。

Position (Transformation)、RotationZoom FactorFocus Distance など、各カメラパスのパラメータのトラックが表示されます。

マウスの中央ボタンをクリックしたまま、マウスを左右にドラッグすると、時間を閲覧できます。トラックをズームイン/ズームアウトするには、Ctrl キーを押しながらマウスの中央ボタンをクリックしたまま、マウスを左右にドラッグします。

すべての PATH 1 のトラックでフィルムスレートをオンにします。選択したものが赤く表示されます。これは、各キャプチャが最初のカメラパスに影響することを意味します。

停止 を押して、カーソル () を 0:00 に置きます。

プレビューパネルでカメラを自由に移動して、目的の開始点に移動します。

注:コントロールボードに追加したカメラと同じカメラ (1) が、CAMERA SEQUENCER PATH パネルで選択されていることを確認してください。

シーケンサーパネルの下部にある大きなフィルムスレートボタンを押します。

トラックに小さな球体(キー)が表示されます。

カーソルを次の時間ポイントに移動し、カメラを次のウェイポイントの位置に配置します。フィルムスレートをもう一度クリックします。

これらの操作を繰り返し、カメラのパス設定を完了します。再生ボタンをクリックするかスペースキーを押して結果を確認します。オーブをクリックしてドラッグすることで、シーケンスを微調整できます。

キー( )をクリックして選択すると、シーケンスエディターの画面中央下部に追加の調整パラメーターが表示されます。ここで、必要に応じてすべてのポイントの値、イーズ、スロープを手動で編集できます。これにより、非常に精密な微調整が可能です。

グリーンスクリーン制作の入門へ進む

このドキュメントで、バーチャルカメラワークフローは完了しました。グリーンスクリーン制作についてさらに学ぶには、グリーンスクリーンワークフローの入門に戻ってください:

グリーンスクリーン制作の入門

記事内容

Loading
Close
Loading spinner icon
1/10