導入
この記事では、仮想カメラコンパウンドを使用して仮想カメラの動きを作成する方法について説明します。
注:仮想カメラコンパウンドの詳細については、こちらをご覧ください。
仮想カメラの動きを使用すると、固定されたスタジオカメラにもカメラの動きを追加できます。
注:固定カメラの録画と組み合わせた仮想カメラの動きの例。
一部の仮想カメラコンパウンドの名前には、A-B-Cという表記が見つかります。
デフォルトでは、各コンパウンドでカメラの動きの開始点(A)と終了点(B)を設定できます。
A-B-Cコンパウンドでは、カメラの動きの開始点(A)、中間点(B)、および終了点(C)を設定できます。
カメラシーケンサーコンパウンドを使用すると、完全に任意のカメラパスを定義できます。使用方法については、この記事を参照してください。
以下の設定はすべて、CAMERAS コントロールボードに表示されます。このコントロールボードの詳細は、こちらをご覧ください。
以下の例では、次のコンパウンドを使用します:[Common_Studio]:Camera\VirtualCam\VirtualCam_3-Cam.xcomp
カメラの動きの再生、一時停止、停止
再生モードでは、カメラの動きを再生、一時停止、または停止するには、カメラとレンダリング設定パネルの対応するボタンを選択します。
カメラパス
1から16の番号を選択することで、カメラパスを定義したり、既に定義されたものを選択したりできます。
特別なカメラパスを作成するには、Camera Sequencerを使用したい場合、SEQアイコンを選択してください。
カメラパスを切り替える際に滑らかな移行を希望する場合は、スムーズアイコンを使用してください。
NOTE: スムーズアイコンはデフォルトでオフになっています。これにより、カメラパスを切り替える際は、新しいパス開始点へのカット/ジャンプが発生します。
外部コントロール
外部コントロール方法を使用してカメラやカメラパスを切り替える方法については、External Control Mode ドキュメントを参照してください。
属性
CAMERA # PATH パネルを選択すると、Pin Values ウィンドウに以下の設定が表示されます。
マスター速度
デフォルト値は0.5です。
すべての仮想カメラの動きに適用される一般的な速度を設定できます。数値が大きいほど、動きが速くなります。
注:最低値はすべてのパス持続時間を10倍に(持続時間が長くなり、速度が低下)し、最高値は10分の1に(持続時間が短くなり、速度が上昇)します。
注:各パスの持続時間を設定することをおすすめします。
パス # 持続時間
カメラがパス(A→B)を完了するまでの時間(秒)。ただし、マスター速度が0.5に設定されている場合のみ適用されます。
マスター スムーズ
カメラパス間のスムーズな移行に要する時間(秒)。(すべてのスムース パス値が1の場合に有効)
デフォルト値は1です。
パス番号 スムーズ
カメラパス番号を変更する際の滑らかな移行にかかる時間(秒)。(マスター スムーズ値が1の場合に有効)
デフォルト値は1です。
カメラパス編集
このパネルはカメラパスを編集するために使用されます。
カメラパス再生
定義したパスに従ってレンダリングカメラが移動するデフォルト設定です。
カメラパス ポイント
2つの文字のいずれかをクリックすると、カメラが編集モードに切り替わります(プレビュー出力にオーバーレイで表示されます)。これにより、カメラパスの開始点(A)と終了点(B)を選択できます。
コピー
編集モードでカメラの現在のプロパティ(位置、回転、FOVなど)をコピーします。
貼り付け
編集モードでカメラのコピーしたプロパティを貼り付けます。
削除
現在選択されているカメラパス ポイント(A, B, または C) の仮想カメラの変換プロパティを削除し、仮想スタジオシーンの起源(ゼロポイント、オリゴ)にリセットします。
ループ
カメラパスをループ再生します。
A->B | A->B | A-> B ループ再生。
バウンス
カメラパスは往復再生されます:A->B->A(再生モード時)。
リニア
バーチャルカメラがポイント間を移動する際、移動速度は線形になります。これにより、カメラ移動の開始点と終了点で急停止が発生します。ループ時、カメラ移動はバウンスしたように見えます。
イーズイン & イーズアウト
スタートと終了点に向かって動きを緩やかにすることで、より自然なカメラパスを作成します。
イーズアウト
動きの開始時は通常の速度で、終了点に向かって緩やかに減速します。
カメラパスの数値編集
EDIT CAMERA PATH パネルが選択されている場合、現在選択されているパスのAとBのパス点が編集可能なパラメーターとして表示されます:
これらのパラメーターは直接編集可能で、編集ごとに自動的に保存されます。さらに、出力プレビューまたはマウス制御付きのウィンドウを使用してカメラパスを作成する際に、これらの値は自動的に更新されます。
編集対象のカメラ
カメラをSELECT CAMERAパネルで変更すると、このパラメーターは自動的に更新され、新しく選択されたカメラを反映します。これにより、常に現在選択されているカメラを編集していることが保証されます。ただし、このパラメーターを手動で変更することで、現在選択されていないカメラのパスを編集することも可能です。この機能は、マルチマシン設定や放送中での変更時に便利です。
カスタム仮想カメラパスを作成する方法
カメラとパスを選択
この例では、AとBの2つのポイントを持つカメラパスを作成します。Aはカメラの移動の開始点、Bは終了点です。
注:3点カメラパス(Bが中間点、Cが終点)の場合もワークフローは同じです。
CAMERA # PATHパネルで、新しいカメラパスを割り当てるパス番号を選択します。
Virtual Camera 1(CAM 1)にパスを追加し、パス番号を2に割り当てます。
カスタム仮想カメラパスを作成する
編集カメラパスパネルのAアイコンをクリックします:
これにより、すべての出力で編集カメラモードがオンになります。カメラムーバーマウスコントロールを任意の出力を使用して、仮想カメラをカメラ移動の開始点に配置できます。
注:カメラの位置をコピーするには、カメラ位置コピーアイコン( )を使用できます。Bアイコンをクリックした後、コピーした位置に貼り付けるには、貼り付け(
)アイコンを使用できます。これにより、時間と労力を節約できます。
カメラを始点に配置したら、B アイコンをクリックします。(始点の位置/回転は自動的に保存されます):
次に、ポイント A と同じように、カメラパス終了点にしたい位置に仮想カメラを配置します。
カメラを終了点の位置に配置したら、作成したカメラパスを再生するために再生アイコンをクリックします:
プロセスは次のように表示されます:
バーチャルカメラパスのヒントとテクニック
パース
バーチャルカメラのパースは、スタジオカメラのパースにできるだけ近づけるようにしてください。両者の差があまりにも大きいと、タレントが著しく歪んで見え、制作物に不自然な印象を与える可能性があります。
極端なカメラ位置の例:
スタジオカメラに近いカメラ位置の例:
また、バーチャルカメラの高さを、入力元となるスタジオカメラの高さに合わせることも推奨します。これらの差があまりにも大きいと、タレントの足(ショット内に表示される場合)が不自然に映ります。
正しい高さの例:
不適切な高さの例:
NOTE: ここで、タレントがバーチャルフロアの上を浮いているように見えることがわかります。
カメラの動き
また、カメラパスに滑らかでゆっくりとしたカメラの動きを設定してください。これはスタジオカメラでも同じように行うためです。