はじめに
ピクセルマッピングとは、画像を比較的少数の部分に分割し、各部分の平均色を算出して、通常DMX経由でRGBフィクスチャマトリクスデバイスに送信する手法を指します。
Unreal Engineの使用
プロジェクトで既にUnreal Engineを使用している場合、ピクセルマッピングの一つの方法はUnreal独自のDMXツールを利用することです。詳細はこちらのドキュメントを参照してください。
Aximmetryからの動画コンテンツをマッピングする必要がある場合は、ブループリントによる追加制御、特にAximmetry動画の取得セクションを参照し、AximmetryからUnreal Engineへの動画転送方法を確認してください。
Aximmetryフローグラフの使用
Aximmetry内でネイティブにピクセルマッピングを実行することも可能です。その目的には、ヘルパーコンパウンド[Common]:Compounds\DMX\DMX_Pixel_Mapper.xcompを使用してください。
プレビュー画像
モジュールにはMonitorとPreviewの2つのビデオ出力があります。マッピング設定時には有用ですが、実際の出力はDMX信号であるため、本番運用時には不要です。
設定時には、これらのピンを任意の出力端子またはプレビューパネルに接続できます。
モニタービューには入力画像の分割表示が表示されます:
プレビュービューにはフィクスチャマトリックスの概略図が表示され、現在の画像内容に応じて色分けされます:
分割設定
最初のステップはフィクスチャマトリックスの列数と行数を指定することです。一般的にこれらのデバイスは5×5フィクスチャですが、4×1のような単一行の場合もあります。
注記: DMX_Pixel_Mapper コンパウンドは現在、最大 25 フィクスチャ まで対応するように設定されています。それ以上必要な場合は、コンパウンドを開き、Block モジュールを右クリックして、Setup Array を選択してください。その後、必要な最大フィクスチャ数を設定します。実際の必要数より多く設定しないでください。パフォーマンスが低下する可能性があります。また、使用フィクスチャ数と同数以上のインデックスを格納できるよう、フィクスチャマッピングプロパティの番号リストを拡張する必要があります。このプロパティの詳細は後述します。
各スライスの内側部分のみを平均化したい場合は、パディングを設定できます:
画像の一部のみをマッピングする必要がある場合は、オフセットとスケールを使用します:
フィクスチャのマッピング
番号表示をオンにすると、どの画像スライスがどのフィクスチャに割り当てられているかを確認できます。
モニタービューでは、画像スライスの自動番号付け(常に連続した行優先順)を確認できます。
プレビュービューでは、各フィクスチャに割り当てられた画像スライスを確認できます:
ご覧の通り、デフォルトのマッピングは同一の順序を指定します。場合によっては異なるマッピング順序が必要な場合があります。フィクスチャマッピングプロパティを使用して指定できます。
例えば、フィクスチャ4にスライス23の色を割り当てたい場合は、リストの4番目の要素を23に置き換えます:
DMX設定
DMXデバイス、ネット、サブネット、ユニバースのプロパティを、フィクスチャマトリクスデバイスの設定に従って指定します:
開始チャンネルから始まり、各フィクスチャは4つのDMXチャンネル(RGBW)を使用します。つまり、使用されるDMXチャンネルの総数は列数 × 行数 × 4となります。
詳細はAximmetryでのDMX使用方法を参照してください。
注1: フィクスチャマトリクスデバイスは、この動作方式に対応する適切なモードに設定する必要があります。例えば、5x5デバイスでは「100チャンネルモード」または「102チャンネルモード」のような設定項目があります。該当するモードを選択してください。
注2: コンパウンドは、フィクスチャマトリックスデバイスがRGBW値(フィクスチャあたり4つのDMXチャンネル)を連続的にチャンネル空間にマッピングすることを前提としています。コンパウンドはRGB値のみを送信し、すべてのWチャンネルをゼロに設定します。異なる設定が必要な場合は、コンパウンドを開き、Blockモジュール内のDMX Color Outモジュールを見つけ、フローグラフで異なるチャンネル番号またはカラー値の計算方法を実装してください。