初期設定
まだインストールしていない場合は、Loupedeck ソフトウェアをインストールし、Loupedeck コンソールを PC に接続してください。
Aximmetry と Loupedeck を一緒に使用するには、特定のプラグインをインストールする必要があります。Loupedeck マーケットプレイスの Aximmetry プラグイン へ移動し、インストール をクリックしてください。指示に従って操作を進めてください。
注:Aximmetryプラグインには組み込みのプロファイルは含まれていません。これは、Loupedeckと組み合わせて使用するレイアウトがユーザーによって大きく異なるためです。
以下のチュートリアルでは、空のプロファイルから開始します。プロファイルの作成と管理方法については、Loupedeckのドキュメントをご確認ください。
プラグインパネルにAximmetryプラグインのアイコンが表示されます。最初は「Aximmetryは実行中です」という赤いステータスが表示されますが、心配不要です。Aximmetryを実行しなくてもプロファイルを使用できます。後でAximmetryを起動すると、プラグインに自動的に接続され、警告メッセージが消えます。
一般コマンド
一般コマンドは、Loupedeckのタッチセルまたは物理ボタンを、Aximmetryの任意のプロパティまたはコントロールボードボタンに割り当てるためのものです。カスタムタイトルと/またはアイコンを設定でき、Aximmetryのプロパティまたはコントロールボードボタンの状態を2状態の視覚フィードバックで表示できます。
コマンドの設定
一般コマンドオプションをクリックします:
コマンドのパラメーターを指定します。
NOTE: Nameフィールドは安全に無視できます。デフォルトでは、指定したパラメーターと同一になります。Loupedeckでは、パラメーターのテキスト部分のみが表示されます。
パラメーターはセミコロンで区切られた複数のタグで構成されます。
1;G;START - 最初のタグは常にButton IDです。1から300までの番号で、Aximmetryへのコマンドを識別します。例:1を指定した場合、Aximmetryではこのコマンドを「ボタン1」コントローラーとして参照できます。
同じボタンIDを複数のコマンドに割り当ててもエラーにはなりません。ただし、それらのコマンドは同期して動作し、Aximmetryで同じ対象を制御し、フィードバックを返します。
1;G;START - 2番目のタグはオプションで、コマンドの色を指定します。利用可能な色は、R - 赤、O - オレンジ、Y - 黄色、G - 緑、C - シアン、B - 青、P - 紫、W - 白です。このタグを指定しない場合、デフォルトでオレンジになります。
1;G;START - 最後のタグは、コマンドに表示されるテキストを指定します。
保存をクリックします。これにより、いわゆる「プロファイルコマンド」が作成されます。これは現在アクティブなプロファイルに属するカスタムコマンドであり、プロファイルを切り替えると利用できなくなります。
新しいコマンドをタッチサーフェスの任意のセルにドラッグアンドドロップします。
Aximmetryでまだ何にも割り当てられていないため、ダーク状態になっています。
アイコン
Aximmetry コントロールボードでボタンを定義する際、固定セットからアイコンを追加できます。
同じアイコンを Loupedeck にも適用できます。そのため、色タグの後に3つ目のタグを追加する必要があります。これは上記にリストされたアイコン名の一つでなければなりません。
まず、テキストなしでアイコン付きのコマンドを作成します。
2;R;Play; - ボタンIDは今回は2です。
2;R;Play; - 色は赤になります。
2;R;Play; - 再生アイコンを表示します。末尾のセミコロンに注意してください!これはアイコンタグであり、ボタンのテキストではありません。
保存をクリックし、コマンドを表面にドラッグアンドドロップします。
アイコンとテキスト
アイコンとカスタムテキストを組み合わせることができます。
3;C;Audio;CHAN 1 - ボタンIDは3です。
3;C;Audio;CHAN 1 - 色はシアンになります。
3;C;Audio;CHAN 1 - オーディオアイコンが表示されます。
3;C;Audio;CHAN 1 - このテキストが追加されます。
保存をクリックし、コマンドを画面にドラッグアンドドロップしてください。
カスタム デザイン
一般的なコマンドのデフォルトデザインは、Aximmetry コントロール ボードのボタンに似ています。ただし、もちろん自由に変更可能です。
その場合、任意のコマンドを選択し、アイコン フィールドをクリックします。
次に、アイコン ライブラリ ( ) またはディスク (
) から任意のアイコンを選択します。
注意: この場合、コマンドは1つの状態のみを持ちます。Aximmetry で割り当てられたボタン/プロパティの状態は反映されなくなります。
コマンドを物理ボタンに割り当てる
コマンドはタッチセルだけでなく、物理ボタンにもドラッグアンドドロップで割り当てることができます。
ボタンはLoupedeckコンソール上で紫色に点灯し、コマンドが割り当てられていることを示します。この場合、指定されたテキストやアイコンは表示されず、コマンドの状態も表示されません。
コマンドをAximmetry機能に割り当てる
まだ行っていない場合は、Aximmetry Composerを起動し、シーンをロードします。
コマンドをコントロールボードのボタンに割り当てることができます。例:CAMERASコントロールボードの「Play」ボタンに割り当てます。LoupedeckコントローラーはAximmetryでGameカテゴリに属しています。そのため、Playボタンを右クリックし、Assign Gameを選択します:
ゲームコントローラーの割り当てダイアログが表示されます。
Loupedeckコンソールでコマンドを押します:
割り当てが完了しました。メニューファイル / プロパティを選択し、ゲーム割り当てに移動すると、Loupedeckのボタン2がプレイボタンに割り当てられていることが確認できます。
NOTE: Loupedeckコマンドに割り当てたボタンID 2がここに反映されています。
コントロールボードの再生ボタンが現在アクティブであるため、Loupedeckコンソールでもコマンドが点灯して反映されます:
同じ方法で、停止ボタンにもコマンドを割り当てることができます。
コントロールボードのボタンの状態は、対応するLoupedeckコマンドに常に反映されます。Aximmetryコントロールボードをクリックするか、Loupedeckコマンドを押して停止状態に切り替えると、次のように表示されます:
同様に、シーンモジュールの論理プロパティまたは数値プロパティにコマンドを割り当てるには、プロパティ名上で右クリックします:
この場合、Loupedeck コマンドの点灯は、論理プロパティの ON/OFF 状態または数値プロパティの 0/非 0 値を反映します。
フローグラフの制御
Game Controller モジュールを使用すると、フローグラフ内に任意の制御を実装できます。
モジュールに Loupedeck コマンドを割り当てるには、その Learn プロパティをオンにします:
次に、Loupedeck の希望するボタンを押します。例: 上で作成した Play ボタンを押します。割り当ては、Device と Controller プロパティの自動入力により行われます。また、誤った割り当てを防ぐため、Learn スイッチは自動的にオフになります。
前述の Button 2 がモジュールに割り当てられていることが確認できます。
以降、ボタンを押す/離す操作でモジュールから0と1が出力されます。上記の例では、ボタンが押されている間のみアジャスターがアクティブになります。ON/OFF機能が必要な場合は、Toggle モジュールを使用してください:
ボタンの照明の任意制御
Game Controller モジュールを使用する場合、Loupedeck コマンドの照明は自動的に制御されません。代わりに、モジュールに明示的なプロパティ「Backlight 1」が用意されており、Off、On、またはFlashingに設定可能です。これにより、任意のプログラムされたフィードバックメカニズムを実装できます。
一般のデュアルカラーコマンド
スタジオ用のボタンコントローラーデバイスの一部は、ボタンごとに2つの異なる「バンク」を背後にもつ機能を備えており、各ボタンに2つの異なる色のライトが独立して点灯可能です。Aximmetryのデュアルカラーコマンドは、この機能をLoupedeckでエミュレートします。
有効にするには、色タグに2文字の指定を使用する必要があります。
5;BR;DUAL - ボタンIDは5です。
5;BR;DUAL - デュアルカラー指定。利用可能な値はBR - 青-赤、CP - シアン-紫、GO - 緑-オレンジです。
5;BR;DUAL - 表示されるテキスト。
(もちろん、色タグの後にアイコンを追加することも可能です。)
デフォルトでは、ボタンは完全に暗くなっています。これは、その状態が「オフ」「色1」「色2」「2色の組み合わせ」の4つだからです。
コマンドをAximmetry機能に割り当てる
割り当ては、一般コマンドで説明したのと同じ手順で行います。唯一の違いは、ゲームコントローラーの割り当てダイアログが表示された際に、2つの色から選択できる点です。まず、対応するボタンをクリックして色を選択し、次にLoupedeckコンソールで希望のボタンを押します。
NOTE: この種類の割り当ては、コマンドのデュアルカラー機能を本当に活用するものではありません。単に利用可能な色から1つを選択するだけです。このオプションは主に他のハードウェアに対応するため追加され、Loupedeck向けではありません。
コマンドの照明のカスタム制御
2色機能を活用するには、Game Controller モジュールを使用する必要があります。このモジュールには、2つの独立した「Backlight 1」と「Backlight 2」プロパティがあり、それぞれ異なる色の照明を独立して制御できます。
2つの色に対してFlashingを独立して選択することもできます。
カメラコマンド
コントローラーの最も一般的な用途は、カメラとカメラパス間の切り替えです。この目的のため、Aximmetryプラグインは専用のコマンド、8つのカメラセレクター、および8×16のパスセレクターを提供します。
新しい空のLoupedeckワークスペースから開始します。
カメラカテゴリを開き、カメラ1コマンドをタッチセルにドラッグアンドドロップします:
NOTE: すべてのカメラコマンドには変更できない自動ボタンIDが割り当てられています。カメラ1 - 8は常にButton ID 301 - 308に割り当てられます。
コントロールボードへの割り当て
重要: デフォルトではコントローラーがコントロールボードのボタンに割り当てられていないため、AximmetryでCAMセレクターボタンにコマンドを手動で割り当てる必要があります。
同様に、カメラ 2 と 3 のコマンドを追加し、それぞれ CAM 2 と 3 のコントロールボードボタンに割り当てます。
これからは、Loupedeck から 3 台のカメラを完全に制御でき、どのカメラがアクティブか明確に表示されます。
カメラパス コマンド
各カメラに対して、同様の手順でカメラパス コマンドを追加できます。
注意: すべてのカメラパス コマンドには変更できない自動ボタンIDが割り当てられています。
カメラ1パス1 - 16は常にボタンID 321 - 336に割り当てられます。
カメラ2パス1 - 16は常にボタンID 341 - 356に割り当てられます。
以下同様です。
コントロールボードへの割り当て
パスボタンは、手動でAximmetryコントロールボードのボタンに割り当てる必要があります。
複数のカメラとそのパスをLoupedeckに割り当てた後の最終的な表示は次のようにになります:
一般調整
一般調整は、LoupedeckのロータリーコントローラーをAximmetryの0から1の値を期待するスカラープロパティに割り当てるためのものです。カスタムタイトルを設定でき、Aximmetryのプロパティ値の視覚的なフィードバックを表示できます。
調整の設定
一般調整オプションをクリックします:
調整のパラメーターを指定します。(名前フィールドは安全に無視できます。デフォルトでは指定したパラメーターと同一になります。Loupedeckではパラメーターのテキスト部分のみが表示されます。)
パラメーターはセミコロンで区切られた2つのタグで構成されます。
1;Keyer 1 Low C - 最初のタグはスライダーIDです。1から256までの数値で、Aximmetry内の調整を識別します。例えば1を指定すると、Aximmetry内で「スライダー1」コントローラーとして参照できます。
1;Keyer 1 Low C - 2つ目のタグは、調整に表示されるテキストを指定します。
Saveをクリックします。これにより、いわゆる「プロファイル調整」が作成されます。これは、現在アクティブなプロファイルに属するカスタム調整であり、プロファイルを切り替えると利用できなくなります。
新しい調整を任意のロータリーコントロールにドラッグアンドドロップします。
デフォルト値
ロータリーコントローラーを垂直に押すと、調整はデフォルト値にリセットされます。デフォルト値は0です。ただし、調整を作成時にパラメーターに2つ目のタグを追加することで、この値を変更できます:
2;0.92;Keyer 1 High C - 今回はスライダーIDが2です。
2;0.92;Keyer 1 High C - 2番目のタグは希望のデフォルト値です。0から1までの任意の数字です。
2;0.92;Keyer 1 High C - 3番目のタグは調整に表示されるテキストを指定します。
調整をAximmetryプロパティに割り当てる
調整をコントロールボードパネルのプロパティに割り当てることができます。名前から判断して、KEYER 1パネルのLow Cutプロパティに割り当てます。LoupedeckコントローラーはAximmetryのGameカテゴリに属します。BILLBOARDSコントロールボードに移動し、KEYER 1パネルを選択し、Low Cutプロパティの名前を右クリックし、Assign Gameを選択します:
Assign Game Controllerダイアログが表示されます。
Loupedeckコンソール上のロータリーコントローラーを回転させます:
割り当てが完了しました。メニューのFile / Propertiesを選択し、Game Assignmentsに移動すると、LoupedeckのSlider 2がプロパティに割り当てられていることが確認できます。
NOTE: Loupedeckの調整にSlider ID 1を割り当てたことを覚えておいてください。これがここに反映されています。
プロパティの現在の値は、Loupedeckコンソールに水平バーとして即時反映されます:
これからは、Loupedeckコントローラーを回転させたり、Aximmetry UIのスライダーをドラッグしたりすることで、プロパティの値を調整できます。現在の値は常にコンソールに表示されます。
同様に、シーンモジュールのスカラープロパティに調整を割り当てるには、プロパティ名上で右クリックします:
値は常に0から1の間になります。異なる範囲が必要な場合は、Dash Scalar モジュールを使用し、調整をそのIn プロパティに割り当て、希望の範囲を設定します:
フローグラフの制御
Game Controller モジュールを使用すると、フローグラフ内に任意の制御を実装できます。
モジュールにLoupedeckの調整を割り当てるには、そのLearnプロパティをオンにします:
次に、Loupedeckで希望のコントローラーを回転させます(例:上記で設定したコントローラー)。割り当ては、DeviceとControllerプロパティの自動入力により行われます。また、誤った割り当てを防ぐため、Learnスイッチは自動的にオフになります。
前述の Slider 1 がモジュールに割り当てられていることが確認できます。
デフォルトでは、Game Controller モジュールは 0 から 1 の値を出力します。範囲は、Min / Max Value プロパティを設定することで変更できます: