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Aximmetry DE シーン設定(AR)

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注:このドキュメントでは、Aximmetry DE での拡張現実の設定プロセスについて詳しく説明します。Aximmetry DE の基本知識と、トラッキングされたカメラの操作方法に関する知識があることを前提としています。これらの知識がない場合は、AR 制作入門およびUnreal プロジェクトの準備ドキュメントをお読みください。

Unrealプロジェクト設定

重要:Aximmetry Blankプロジェクトから開始しない場合は、前のドキュメントの 「Unrealプロジェクトの開くまたは作成」 セクションで説明されている設定を構成する必要があります。さらに、以下のUnrealプロジェクト設定も設定する必要があります:

  • トーンマッパーを通過を許可:
    • 編集 > プロジェクト設定:エンジン - レンダリング / デフォルト設定に移動します。
    • Alpha Outputを有効にする
    • 注:Aximmetry 2025.2.0(Unreal 5.5)以前のバージョンでは、この設定は「ポスト処理でアルファチャンネルをサポート」と呼ばれ、「トーンマッパー経由で通過を許可」に設定されています。
  • モーションブラーを無効にする:
    • 編集 > プロジェクト設定: エンジン - レンダリング / デフォルト設定に移動します。
    • モーションブラーのチェックを外します。

Aximmetry Blank プロジェクトから開始した場合、調整が必要な設定は次の通りです:

  • カスタム深度ステンシルパス:
    • 編集 > プロジェクト設定:エンジン - レンダリング / ポストプロセッシングに移動します。
    • カスタム深度ステンシルパス有効(ステンシル使用)に設定します。
    • 注:この設定は リフレクションキャッチャーで使用されます。
  • FloatRGBA ピクセル フォーマット:
    • 編集 > プロジェクト設定: エンジン - レンダリング / ポストプロセッシング へ移動します。
    • フレーム バッファ ピクセル フォーマットFloatRGB に設定します。
    • Unreal エディターを再起動します。
    • この変更後、Unreal エディターが灰色で過剰に彩度が高い表示になるのは正常です:

    • 注:フレームバッファ ピクセル形式を FloatRGBA に変更すると、標準の Unreal Editor のカラーも変更されます。

AR オブジェクトの配置

重要: シーンに仮想オブジェクトを配置し、「AximmetryAR」タグを付与します。タグが付与されたオブジェクトのみが最終画像に表示されます。

タグは アクター/タグ 配列に追加し、Tags/Component タグ 配列には追加しないでください:

NOTE: アクター/タグがサブコンポーネントにある場合があります。また、そのオブジェクトのアクターカテゴリが非表示になっているため、表示されない場合もあります。この場合、プロパティ マトリックス ウィンドウを開いてアクセスできます:

NOTE: ダイナミックに生成されたオブジェクトは、タグが機能するようにカメラ ブループリントを呼び出す必要があります。詳細についてはドキュメントの後半で説明します。

オプション: Shadow Catcherまたは Reflection Catcherを配置します。

 

シャドウとリフレクション キャッチャー

AximmetryのARカメラは、完全に透明な平面(ゼロアルファ)上のシャドウとリフレクションをキャプチャでき、仮想要素と現実世界のより没入感のある統合を実現します。

これらのソリューションは、コンテンツ ドロワー パネルのContent > Aximmetry_TrackedCam_AR > Blueprintsフォルダーからシーンにドラッグアンドドロップして追加できます:

シャドウキャッチャー

シーン内に配置できるシャドウキャッチャーの数量に制限はありません。

シャドウキャッチャーをシーンに追加した後、必要に応じてその変換を調整できます:

Aximmetryでは、シャドウキャッチャーの物理平面は表示されず、キャプチャされた影のみが表示されます:

現実の環境により自然に影を調整するには、Aximmetry INPUTS コントロールボードの CATCHERS パネルから Shadow Strength パラメーターを調整してください。

NOTE: Shadow Catcher に「AximmetryAR」タグを追加しないでください。そうすると、Aximmetry でその白いマテリアルが表示されます。

 

リフレクションキャッチャー

リフレクションキャッチャーの最大数は3です。反射は非常に高いパフォーマンス負荷を伴う点に注意してください。

リフレクションキャッチャーをUnrealシーンに追加した後、その変換を自由に調整できます:

Aximmetryでは、オブジェクトがリフレクションキャッチャーの不可視平面上に投射する反射を確認できます:

これらの反射が実際の環境とシームレスに融合するように、INPUTS コントロールボードの CATCHERS パネル内で Reflection Blur と Reflection Strength パラメーターを変更してください。

NOTE: アンビエントライトは Unreal エディターでリフレクションキャッチャーの平面を照らす場合がありますが、リフレクションキャッチャーに「AximmetryAR」タグが付いていない場合、Aximmetry では影響しません。

霧と空

ARカメラの機能により、カメラの背景が完全に透明な色(アルファ値0)に置き換えられるため、Volumetric Cloud、SkyAtmosphere、Atmospheric Fog、Exponential Height Fog、および一部のスカイ球体メソッドを含む特定のUnreal Engine機能は、ARカメラと互換性がなく、アーティファクトが発生する可能性があります。したがって、ARカメラを使用する際は、これらのオブジェクトを削除することをおすすめします。

ただし、スカイ表現は sky sphere を使用することで実現可能です。

霧効果には、Window > Place Actors パネルから Local Height Fog を使用できます:

NOTE: 同様に、加算ブレンドを使用するマテリアルは、実際のカメラのフィードのみが表示される領域で正しくブレンドされません。加算ブレンドの代わりに、AlphaComposite ブレンドを使用することをおすすめします。

トーン マッピングとグレア

Aximmetry の INPUTS コントロール ボードにある TONE MAP と GLARES パネルでビデオのポスト処理効果を調整します:

トーン マッパーとグレアのブルーム、ストリーク、ゴーストに関する情報は、Post Process Effects ドキュメントを参照してください。トーン マッパーの詳細な説明は、Tone Mapping Methods ドキュメントを参照してください。

これらのGlaresオプションは、反射、影、背景、仮想グラフィックスの複合的な性質のため、ARカメラコンパウンドに限定されています。これにより、Aximmetryでトーンマッピングが必要となり、Unrealでの処理は不要です。

注意:Unrealのトーンマッピングをバイパスした場合、Unrealの設定(ブライト、露出、色収差、ダートマスク、カラーグレーディング、フィルムポストプロセスオプション)は、AximmetryのARカメラ出力に影響しません。

グリーンおよび LED ウォールプロジェクトにおける AR

グリーン + AR カメラ (トラッキング、1~3 ビルボード) および LED ウォール + AR カメラ (トラッキング、1~9 ウォール) は、標準機能の上または後ろに AR 要素をレンダリングすることをサポートしています。

グリーン (トラッキング) カメラプロジェクトでは、この AR ソリューションは、現実世界のスタジオの一部がバーチャルリアリティと並んで表示される合成制作を作成する場合に役立ちます。

LEDウォールプロジェクトでは、このARソリューションにより、タレントの前と最終画像にグラフィックをレンダリングできます。

ARレンダリング対象のオブジェクトをマークするには、“AximmetryAR”タグを割り当てるだけです。

この機能は、デュアルレンダリングプロセスを通じてARコンテンツと通常のカメラ出力を区別します。2つの別々のカメラがそれぞれARと標準グラフィックをレンダリングし、これらの別々のレンダリングはLive SyncモードでUnreal Editorで明確に確認できます:

Aximmetry では、AR レイヤーは、仮想スタジオと現実世界のスタジオの合成画像にブレンドされます。

注:Green + AR カメラの場合、ウィンドウマスクモードが使用されていると、AR レイヤーはウィンドウ部分にブレンドされます。これにより、ウィンドウ部分は本格的な AR 制作として機能します。

LED ウォール + AR カメラ (トラッキング、1~9 ウォール) カメラでは、AR OVERLAY パネルでPut On LED をオフにすると、AR コンテンツがタレントの前に表示されます。

一方、この設定を有効にすると、AR レンダリングされたグラフィックが LED ウォールに表示され、AR 要素がタレントの後ろに配置されます。このシナリオでは、ARコントロールボードのADJUSTERパネルでUse LUTオプションをオフに設定する必要があります。

NOTE: +ARカメラタイプを使用する場合、このドキュメントの冒頭で記載されているとおり、Enable alpha channel support in post-processingをAllow Through Tonemapperに設定する必要があります。ただし、Frame Buffer Pixel Formatは、カメラコンパウンドでHDRが使用されている場合のみFloatRGBに設定してください。HDRがカメラコンパウンドで使用されている場合。

重要: Shadow and Reflection Catcher は、LED ウォールプロジェクトの +AR ではまだサポートされていません。そのため、Unreal プロジェクトモジュールには AR Out ピンしかなく、反射と影のビデオピンは存在しません:

注:これらの AR との組み合わせは、複数のマシンを使用することで実現でき、全体的なパフォーマンス負荷を分散して軽減できます。このような設定を実装したい場合は、Combine Different Productions in Separate Machinesドキュメントでプロセスが詳細に説明されていますが、この場合、上記の「+ AR」カメラではなく、通常のカメラコンパウンドを使用する必要があります。

動的に生成されたモデルとアクター

Unrealシーンの初期化後に動的に作成されたオブジェクトには、Aximmetryでの表示を保証するために、「AximmetryAR」タグを割り当てるための特定のブループリントロジックが必要です。

オブジェクトを生成した後、Aximmetry_AR_Tracked_CameraのUpdate ARObjectsアクションを呼び出す必要があります:

NOTE: レベルブループリントではARカメラを参照できます。他のブループリントでは、Aximmetry ARカメラを検索する必要があります。

NOTE: Update ARObjectsはリソースを消費するアクションです。毎フレームで使用しないようにしてください。

Update ARObjectsアクションを使用する際、アクターには「AximmetryAR」タグが設定されている必要があります。

タグは、Make Array ノードを Set Tags アクションに接続して、ブループリント内に直接追加できます。

注意: Set Tags アクションは、デフォルトではターゲットピンが作成されません。ターゲットピンを作成するには、アクターピン(リターン値)から空のスペースに接続をドラッグして新しいノードを配置し、その後 Set Tags を選択します。

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