コンパウンド
⏺ ビデオ
レンダリングされたビデオフレームまたは画像。
フレームのサイズは8Kまで任意に設定可能です。ビデオソースモジュールでは通常、出力サイズを任意に指定できます。指定しない場合、デフォルトのシステム設定「フレームサイズ」が使用され、これは「設定 / レンダリング」で変更可能です。
画像およびビデオプレーヤーモジュールは、当然ながらソースファイルに対応するフレームサイズを出力します。
ビデオフレームはさまざまなピクセル形式をサポートしています。フレームが画像ファイルから取得される場合、その形式はファイル形式に対応します。他のビデオソースモジュールでは通常、Low(LDR)とHigh Dynamics Range(HDR)出力の選択が可能です。LDRは8ビット/チャンネルRGBA、HDRは16/32ビット/チャンネル浮動小数点RGBA形式です。
HDR形式はデフォルトで16ビット/チャンネルです。これはプロパティ/レンダリングで変更可能です。
ビデオは特別なテクスチャとしても使用できます:テクスチャ配列、キューブマップ、またはボリュームテクスチャで、特定のシェーダーに供給できます。
ビデオポストプロセッシングモジュールが2つ以上の入力を単一の出力(ブレンド、クロスフェード、マスクなど)に結合する場合、通常は出力サイズを入力の最大フレームサイズと最も広いピクセル形式に設定します。
ビデオフレームは、通常、カメラモジュールから出力される際に深度マップと結合されます。特定のモジュールは深度マップ情報をさまざまな目的で使用します。一般的に、画像の歪みやリサイズを行わないすべてのポスト処理モジュールは、深度マップを改変せずに通過させます。
⏺ オーディオ
オーディオデータは、フレームごとのオーディオサンプルのセットで表されます。
オーディオは任意の数のチャンネルを持つことができます。オーディオ入力モジュールは通常、2つのステレオチャンネルを出力しますが、例えばSDIからのビデオ入力では16チャンネルが出力されます。
オーディオポスト処理モジュールは通常、単一のチャンネルのみを処理しますが、一連のモジュールはチャンネルの分割/結合/ダウンミックスを処理します。
オーディオのサンプリング周波数は、ビデオシステムで最も一般的に使用される48kHzで一定です。
⏺ スカラー
32ビット浮動小数点数値です。
⏺ ダブルプレシジョン スカラー
64ビット浮動小数点数値です。
⏺ ベクトル
任意の数の32ビット浮動小数点数値です。
スカラー(1次元ベクトル)、2次元、3次元、4次元などベクトル、または任意の長さのデータ配列を表すことができます。
スカラーまたは整数ピンに接続された場合、最初の要素のみが使用されます。逆の場合、スカラーまたは整数値がベクトルピンに接続された場合、1要素のベクトルとして扱われます。
⏺ 整数
32ビットの整数値。
⏺ 論理
ON/OFFスイッチの値。
数値ピンに接続された場合、0または1の値として表示されます。逆方向の場合、数値が論理ピンに接続されると、0はOFF、その他の値はONとして扱われます。
⏺ トリガー
トリガーは、さまざまなモジュールから出力される信号パルスで、特定のイベント(例:プロセスの終了)を指示します。アニメーションやタイミング機能の開始/停止に利用できます。本質的に、OFFからONへの移行がシグナルの発生瞬間を示す論理値です。ON状態は1フレームのみ持続し、その後すぐにOFFに戻ります。
トリガーデータは、一時的なイベントを信号として伝えるため、継続的にON状態を維持できません。ただし、トリガーを複数の連続したフレームで持続させたい場合は、ターゲットモジュールに接続する前に「連続トリガー」モジュールを使用できます。
⏺ カラー
各チャンネルあたり32ビットの浮動小数点RGBA値です。
チャンネルの標準範囲は0~1です。1を超える値はHDR画像処理に使用されます。
ベクターピンに接続されている場合、値は4要素のベクターに変換されます。逆方向の場合、ベクター値がカラーピンに接続されると、最初の4要素が使用されます。ベクターが3要素のみの場合、アルファは1に設定されます。ベクターが2要素のみの場合、ブルーは0になります。スカラー値が接続されると、グレースケールレベルになります。
ピン値エディターでカラー値を編集すると、2つのコンポーネントとして表示されます:各チャンネル(RGBA)の通常の8ビット(0-255)値(LDR部分)と、強度乗数として機能する32ビット浮動小数点HDR係数。
⏺ テキスト
Unicodeテキスト文字列。
⏺ 変換
シーンのさまざまなオブジェクトに適用可能な空間的な位置・回転・拡大縮小を表します。
特殊なケースでは、4×4行列で記述される同次空間変換(例:カメラの透視変換)を表すこともできます。
⏺ コレクション
任意の数の名前付きデータ要素を格納します。各データ要素はスカラー、ダブル、整数、論理値、テキストのいずれか、またはサブコレクション全体であり、階層的なデータ構造を形成できます。要素は名前または階層構造の場合にはピリオド区切りのパスでアクセスできます。
XMLまたはJSONファイル/テキストのインポートはコレクションとして結果となります。
⏺ シェーダー
Aximmetry用のシェーダー形式。
Aximmetryのシェーダーは、コンパウンドと同様にFlow Editorで開いて編集できます。ただし、シェーダーはコンパウンドとはほとんど共通点がなく、専用のシェーダーデータ型とモジュールを使用します。
3Dレンダリングの素材として機能するだけでなく、Custom Processorモジュールを使用する際の動画のポスト処理にも使用できます。
参照接続
これらのピン/接続タイプは、いかなるデータフローも表すものではなく、モジュール間の特定の関係を指定するものです。
⏺ シーケンストラック参照
シーケンサー をさまざまなトラックモジュールに接続し、シーケンスエディタにトラックを作成します。
⏺ ビデオコプレイヤー参照
ビデオプレーヤー モジュールは、特別なビデオファイルからフレームごとの追加情報(深度マップなど)を抽出する特別なコプレイヤーモジュールと連携することができます。
⏺ シーンオブジェクトの子参照
2 つのシーンオブジェクトモジュール間の親子関係を指定します。子の変形は、親の変形に対して相対的です。
⏺ シーンオブジェクトのバインディング参照
シーンオブジェクトの変形の一部を、別のシーンオブジェクトの変形に結び付けます。ターゲットオブジェクトの Binding Type 値で、バインディングの性質を選択します。最も一般的な用途は、Camera とオブジェクト間の視線関係です。
⏺ 影響を受けるライト参照
シーンノードとそのすべての子供に効果を与えるライトソースを指定します。
⏺ ライトボリューム参照
ライトボリュームモジュールを、ボリューム効果をレンダリングする必要があるライトソースに接続します。
⏺ グラフノードルート参照
グラフノードモジュールを相互に接続し、グラフのエッジを表します。
⏺ トランスミッター参照
トランスミッターモジュールをシーンノードに接続し、そのノードとその子ノードのみが特定のトンネルを見られるように指定します。
⏺ ペイントオブジェクト子参照
2つのペイントオブジェクトモジュール間の親子関係を指定します。子の変換は親の変換に対して相対的です。
⏺ パス要素参照
ペイントパスモジュールのグラフィック要素をチェーン接続するために使用されます。
⏺ タッチ参照
タッチレシーバーを、そのタッチ入力を使用するクライアントモジュールに接続します。
⏺ レコーダー参照
データが記録されるモジュールにインプットレコーダーを接続します。
⏺ データストリーム参照
データストリームを、データが記録されるモジュールに接続します。
⏺ UDP 返信参照
UDP 受信モジュールとUDP 送信モジュールを接続し、UDP 送信が、UDP 受信がデータを受信したアドレスにパケットを送信するようにします。これは、一部のプログラミング言語での UDP クライアントの動作に類似しています。詳細については、以下のリンクを参照してください: UDP 返信
シェーダー
⏺ テクスチャ
シェーダーがコンパウンドに配置されると、シェーダーのモジュールでは ⏺ テクスチャ、⏺ テクスチャ配列、⏺ キューブテクスチャ、および ⏺ ボリュームテクスチャのピンタイプが区別されません。コンパウンド内では、すべて ⏺ビデオデータタイプピンとして表示されます。
シェーダー内部では、これらのタイプは異なるデータタイプを持ち、適切に使用する必要があります。シェーダー内では、各タイプをその特定の要件に従って処理することが重要です。
⏺ テクスチャ配列
シェーダーがコンパウンドに配置されると、シェーダーのモジュールでは、⏺ テクスチャ、⏺ テクスチャ配列、⏺ キューブテクスチャ、および ⏺ ボリュームテクスチャのピンタイプは区別されません。コンパウンド内では、これらすべてが ⏺Videoデータタイプピンとして表示されます。
シェーダー内部では、これらのタイプはそれぞれ異なるデータタイプを持ち、適切に使用する必要があります。シェーダー内では、各タイプをその特定の要件に従って処理することが重要です。
⏺ キューブテクスチャ
シェーダーが複合体内に配置されると、シェーダーのモジュールでは、⏺テクスチャ、⏺テクスチャ配列、⏺キューブテクスチャ、および⏺ボリュームテクスチャのピンタイプが区別されて表示されません。複合体内では、これらすべてが⏺ビデオデータタイプのピンとして表示されます。
シェーダー内部では、これらのタイプはそれぞれ異なるデータタイプを有しており、適切に使用する必要があります。シェーダー内では、各タイプをその特定の要件に従って適切に処理する必要があります。
⏺ ボリュームテクスチャ
シェーダーをコンパウンドに配置した場合、シェーダーのモジュールでは、⏺ テクスチャ、⏺ テクスチャ配列、⏺ キューブテクスチャ、および ⏺ ボリュームテクスチャのピンタイプが区別されません。コンパウンド内では、これらすべてが ⏺ビデオデータタイプピンとして表示されます。
シェーダー内部では、これらのタイプは異なるデータタイプを持ち、適切に使用する必要があります。シェーダー内では、各タイプをその特定の要件に従って適切に処理する必要があります。
⏺ スカラー
32ビット浮動小数点数値です。
⏺ ベクター
32ビット浮動小数点数値からなる4要素のXYZWベクターです。
これは、スカラー(すべての成分が等しい)を表すか、4次元ベクトルを表すことができます。一部のモジュールでは、ベクトルの2次元または3次元のスライスを使用します。
スカラーまたは整数ピンに接続されている場合、最初の要素のみが使用されます。逆に、スカラーまたは整数値がベクトルピンに接続されている場合、すべての成分が等しいベクトルとして扱われます。
⏺ 整数
32ビット符号付き整数値です。
⏺ 符号なし整数
32ビット符号なし整数値です。
⏺ 論理
ON/OFFスイッチ値です。
⏺ カラー
各チャンネルに32ビットの浮動小数点RGB値です。(アルファは含まれていません。シェーダーで別途処理されます。)
チャネルの通常の範囲は0~1です。1を超える値はHDR画像処理に使用されます。
ピン値エディターで色値を編集すると、2つのコンポーネントとして表示されます:各チャネルの8ビット(0~255)RGBA値(LDR部分)と、強度乗数として機能する32ビット浮動小数点HDR係数。
⏺ 変換
4×3行列で表される空間位置・回転・拡大縮小を表現します。空間位置や方向ベクトルの変換に使用できます。
⏺ 均一空間変換
4×4行列で表される均一空間変換を表現します。例えばカメラの透視変換などに使用されます。
⏺ 配列
最大64個のインデックス可能な浮動小数点値を含む配列です。データ型はArray Scalar、Array Vector、Array Colorモジュールからアクセス可能です。配列入力はシーンコンパウンドのベクターピンとして露出されます。
⏺ サンプラー状態
サンプラーモジュールにサンプラー状態定義を割り当てます。
⏺ ラスタライザ状態
ピクセルシェーダー出力モジュールにラスタライザ状態定義を割り当てます。
他のシェーダーパラメータに基づいてシステムが自動的に選択するラスタライザ状態を上書きするため、注意して使用してください。
⏺ 深度ステンシル状態
ピクセルシェーダー出力モジュールに深度ステンシル状態定義を割り当てます。
注意して使用してください。他のシェーダーパラメーターに基づいてシステムが自動的に選択するラスタライザ状態を上書きします。
⏺ ブレンド状態
ピクセルシェーダー出力モジュールにブレンド状態の定義を割り当てます。
注意して使用してください。他のシェーダーパラメーターに基づいてシステムが自動的に選択するラスタライザ状態を上書きします。