注記: 本ドキュメントは、読者がAximmetry ComposerおよびAX Scene Editorの基本的な理解を持ち、カメラコンパウンドに精通していることを前提としています。これらの概念が初めての場合は、先に進む前にAximmetry ComposerおよびUnrealプロジェクトの準備 のドキュメントを参照してください。
はじめに
本ドキュメントでは、既存のUnrealシーンをLEDウォール制作用に準備する方法について説明します。
必要なコンポーネント
Unreal Engineを制作に使用する場合、以下のものが必要です:
- Unrealプロジェクトファイル(複数可)
- 以下のカメラコンパウンドのいずれか(制作要件に応じて):
- [Common_Studio]:Camera\LEDWallCam\LEDWallCam_3-Cam_4-Wall.xcomp
- [Common_Studio]:Camera\LEDWallCam\LEDWallCam_8-Cam_9-Wall.xcomp
- [Common_Studio]:Camera\LEDWallCam\LEDWallCam+AR_3-Cam_4-Wall.xcomp
- [Common_Studio]:Camera\LEDWallCam\LEDWallCam+AR_8-Cam_9-Wall.xcomp
Unrealプロジェクトの準備
LEDウォール制作に向けたUnrealプロジェクトの準備方法の詳細については、以下のドキュメントを参照してください:
注: Unrealプロジェクトに以下のカメラのいずれかを追加し、Aximmetry用にコンテンツをクックしてください:
接続
必要なコンパウンドをすべてフローエディタに追加したら、以下の接続を行ってください:
注: UnrealモジュールとLEDWallCamコンパウンド間の4つのLEDウォール出力に必要な接続例。
注記:スタジオ環境や制作要件により、実際の接続方法やコンパウンドは上記例と異なる場合があります。
ピン説明
Unrealモジュール
入力ピン
Out Size: FRUSTUMの解像度入力。
Control Data: 全LEDウォールの解像度、フレームレート、遠近法を含むデータ収集入力。
出力ピン
出力(Out): グローバルレンダリングタスク(例: スタジオビュー、デジタルエクステンションなど)向けの仮想スタジオシーンのレンダリングエンジン出力。
FX出力(FX Out): LEDウォールごとのレンダリングタスク(例: FRUSTUM、FILL)向けの仮想スタジオシーンのレンダリングエンジン出力。
カメラコンパウンド
入力ピン
レンダリング済み(Rendered): レンダリングエンジンの出力(Out)入力。
Fn Rendered: レンダリングエンジンのFn Out出力への入力。
AR Overlay: 最終出力(Out)へのオーバーレイとして使用される拡張現実(AR)グラフィックスのビデオ入力。
Overlays: 最終出力(Out)に使用される2Dオーバーレイのビデオ入力。
出力ピン
Preview: カメラコンパウンドのプレビュー出力。主にスタジオオペレーターが使用。
出力: スタジオカメラ入力、デジタルエクステンション、オーバーレイを組み合わせた最終出力。
内側視錐台: 現在選択中のカメラの視錐台画像出力。
LEDウォールn: LEDウォールコンテンツ出力。FILLと視錐台の画像を組み合わせたもの。
出力サイズ: 視錐台の出力解像度。
制御データ: 全LEDウォールの解像度、フレームレート、遠近法を含むデータ集合の出力。
参照接続
外部補助マスク: 外部補助マスクの入力。
低遅延モード
LEDウォール制作では、制作プロセス全体の遅延を最小化することで、他の制作形態と比較して大きなメリットが得られます。
AximmetryのUnrealモジュールには低遅延モードピンが装備されています:
注: 低遅延モードピンは全てのUnrealモジュールで利用可能であり、他のタイプの制作でも使用できます。
低遅延モードを有効にすると遅延を約1フレーム削減できますが、ハードウェアのCPU負荷が増加します。CPUが過負荷にならない場合、このモードを有効にすることで入力から出力までの遅延を1フレーム短縮できる可能性があります。
フィルレンダリング
FILLがレンダリングされる場合、ARカメラと同様にレンダリングされ、特にトーンマッピングがバイパスされます。したがって、同じ制約が適用されます。詳細はARカメラ - トーンマップとグレアおよびARカメラ - フォグと空を参照してください。
注記: FILLはタレントの照明など間接的な使用を目的としており、カメラの視野内で直接見えるべきではありません。