この⽂書では、バーチャルプロダクションおよび軸不整合に関するトピックを説明するために、当社のナレッジベースで使⽤される⽤語および表現について説明します。 注:便宜上、この⽂書は⻑⽂であるため、画⾯の右側にある「Article Content(記事内容)」または「Ctrl+F」を使 ⽤して検索することをお勧めします。
⾃由度(6DOF)
⾃由度(6DOF)は、3D空間におけるオブジェクトの移動⽅法を表します。「6つの⽅向」は直線的な動き(上下、前後、左右)と回転運動(ピッチ、ロール、ヨー)を指し、「⾃由度」はこれらの動きを実⾏できる能⼒を指します。⾃由度(6DOF)という⽤語は、位置と回転のデータを提供できるカメラトラッキングシステムと関連付けられることがよくあります。 注:本⽂書内の関連する記事を参照するには、カメラトラッキングトラッキングを参照してください。
注:詳細については、カメラキャリブレータトラッキング⼊⾨を参照してください。
アンビエントオクルージョン(AO)
アンビエントオクルージョン(接触シャドウとも呼ばれる)は、周囲の光が少ない表⾯領域(すなわち、2つのオブジェクトが物理的に接触する場所など)に現れる物理現象です。アンビエントオクルージョンの効果を再現したコンピュータ⽣成のグラフィックは、よりリアルに⾒えます。その顕著な例として、Aximmetryがビルボードにアンビエントオクルージョンを⽣成する⽅法があります。
注:このドキュメント内の関連する記事を参照するには、ビルボード
注:この点についてさらに詳しくお知りになりたい場合は、AO
アプリケーション
アプリケーションとは、エンドユーザーや他のアプリケーションのために特定のタスクを実⾏するように設計されたコンピュータソフトウェアです。 Aximmetryは、バーチャルプロダクションの作成やバーチャルプロダクション関連作業の効率化を⽬的とした複数のアプリケーションを開発・提供しています。
注:この⽂書内の関連項⽬に移動するには、EditionProductVersion
注:この点についてさらに詳しくお知りになりたい場合は、
Introduction to Which Aximmetry is Right for YouAximmetry
ソフトウェアパッケージ
ビルボード
Aximmetry では、ビルボードは、その表⾯にビデオコンテンツを投影するために使⽤される平らな 2D 仮想オブジェクトです。 2D コンテンツ(例えば、ビデオ⼊⼒や画像)を 3D 環境(通常は 3D バーチャルスタジオシーン)に統合することができます。
注:この⽂書内の関連する記事を参照するには、バーチャルスタジオシーンを参照してください
注:詳細については、ビルボードとは
カメラキャリブレーション
カメラキャリブレーションは、レンズキャリブレーションとトラッキングキャリブレーションの総称です。 Aximmetry Camera Calibrator は、これらの計算を⾏うために設計されました。
注:関連するドキュメントを参照するには、「レンズキャリブレーショントラッキングトラッキングキャリブレーション
注:詳細については、「カメラキャリブレーター⼊⾨編:トラッキング
カメラトラッキング
カメラトラッキングとは、スタジオカメラの位置と回転を継続的に測定し、空間における正確な位置と⽅向を決定するプロセスです。このプロセスには、この⽬的を達成するための追加のハードウェア(すなわちトラッキングデバイス)とソフトウェア (すなわちトラッキングソフトウェア)を使⽤するトラッキングシステムが必要です。このプロセスで⽣成されたデータ(トラッキングデータ)により、仮想空間におけるスタジオカメラの動きを、仮想カメラを使⽤して即座に再現することができます。場 合によっては、カメラトラッキングにはカメラレンズのパラメータ(ズーム、フォーカス、絞りなど)の変化を測定することも含まれます。
注:この⽂書内の関連する記事を参照するには、カメラキャリブレーションレンズキャリブレーショントラッキング
注:さらに詳しく知りたい場合は、カメラキャリブレータートラッキング⼊⾨
キャプチャデバイス/キャプチャカード
キャプチャデバイス(キャプチャカードなど)は、コンピュータに物理的に接続するハードウェアです。⼊⼒されるビデオおよび/またはオーディオ信号(スタジオカメラの出⼒など)を、コンピュータが認識できるデジタル形式に変換します(そして、⼊⼒として使⽤します)。キャプチャデバイスは、内蔵型(コンピュータのPCIeスロット経由で接続)または外付け型(USBケーブル経由で接続)があります。ほとんどのバーチャルプロダクションでは、カメラのビデオ出⼒を受信するためにキャプチャデバイスが必要です。
注:詳細については、キャプチャカード
クロマキーヤー
クロマキーヤーは、クロマキー合成を実現するツールです。 物理的なデバイスまたはソフトウェアとして利⽤できます。 Aximmetryには、クロマキー合成のためのネイティブなソリューションが⽤意されていますが、他のサードパーティ製クロマキー合成ソリューションと併⽤したり、クロマキー合成を⾏うサードパーティ製ソフトウェアとしてAximmetryを使⽤することもできます。クロマキー処理は、グリーンスクリーン技術を使⽤するバーチャルプロダクションでは⼀般的な⼿法です。
注:この⽂書内の関連する記事を参照するには、クロマキーを参照してください。
注:詳細については、以下のリンクをご参照ください
UnityでAximmetryを外部キーヤーとして使用する方法
クロマキー
クロマキー処理とは、ビデオ信号から特定の⾊範囲(クロマ)を分離/抽出(キーイング)する処理です。 グリーンバックを 使⽤したバーチャルプロダクションでは、ビデオ信号の背景は通常、単⾊の緑⾊です。 クロマキー処理を使⽤して、まずこの背景を分離/抽出してから、任意の新しい背景に置き換えます。
注:このドキュメント内の関連項⽬に移動するには、クロマキー処理を参照してください。
注:詳細については、
キーイングプロセス
キーイングドキュメント
色空間
色空間は、特定の色の集合です。これは任意の(カスタム色の集合)または標準化された(例:sRGB、AdobeRGB など)ものがあります。異なるアナログおよびデジタルデバイス間で色の再現可能な生成をサポートします。Aximmetryは、入力と出力の両方において複数の色空間をサポートしています。
注:このドキュメント内の関連記事に移動するには、
コントロールボード
物理的なコントロールボードと同様に、Aximmetryのコントロールボードは、ユーザーフレンドリーなグループ化された設定のセットを表⽰するインターフェースです。 これは、好みに合わせてプログラムされたボタンを備えた物理的なコントローラーを仮想的に作成するようなものです。 また、好みの調整可能なプロパティを追加/削除するなど、さまざまな⽅法でカスタマイズすることもできます。
注:この⽂書内の関連した記事を参照するには、コントロールパネルを参照してください。
注:詳細については、コントロールボードを参照してください。
コントロールパネル
コントロールボードでは、設定はグループ化されて表⽰されます。これらのグループはコントロールパネルと呼ばれ、各設定のセットが1つのパネルに表⽰されます。コントロールパネルは、コントロールボードのコンテンツを体系的にわかりやすく整理するのに便利です。外観と内容は、いくつかの⽅法でカスタマイズできます。
注:このドキュメント内の関連する記事を参照するには、コントロールボードを参照してください。
注:詳細については、特殊合成:コントロールボードを参照してください。
合成
バーチャルプロダクションでは、合成とは2Dと3Dのグラフィックオブジェクトを組み合わせるプロセスです。このプロセスの結果は合成と呼ばれ、通常は2D画像/ビデオとして表⽰されます。最終合成は、Aximmetryに記録される、またはそこから出⼒される最後のレンダリング画像です。 Aximmetryは、2Dビデオ(すなわちスタジオカメラの⼊⼒)と3Dバーチャル 空間(すなわちバーチャルスタジオシーン)の合成や、チャンネルロゴ、テロップ、インフォグラフィックなどの2Dオーバーレイグラフィックの合成など、ほぼあらゆる合成が可能です。
注:この⽂書内の関連する記事を参照するには、バーチャルスタジオシーンを参照してください。
注:詳細については、グリーンスクリーン
コンパウンド
コンパウンド(当初はコンパウンドモジュールと呼ばれていた)は、特定の機能(例えば、カメラ⼊⼒とバーチャルスタジオシーンをブレンドして、合成画像を作成するなど)を実⾏するためにまとめられた、モジュールやその他のコンパウンド(コンパウンドを別のコンパウンド内に配置し、メインコンパウンド内にレベルを作成することができます)のグループです。Aximmetryで作成されるコンテンツは、お客様の制作物も含め、ほとんどすべてが複合です。Aximmetryには、ほとんどのユーザーのニーズをカバーする、あらかじめ作成された複合体のライブラリが付属しています。
注:このドキュメント内の関連する記事を参照するには、
合成
モジュール
注:詳細については、Compound
グループ化
グループ化(Ctrl+G)は、化合物を作成する⽅法です。外部接続/外部公開されている⼊⼒および出⼒ピンを維持したまま、選択したすべてのモジュールおよび化合物を1つの新しい化合物にパックします。
注:このドキュメント内の関連する記事を参照するには、
Compounds
モジュール
ピン
注:この機能の詳細については、
フローエディタ
Compound
ダッシュボード
トップレベルのコンパウンド内のピンを⼊⼒ピンとして公開(フローエディタの左側に接続)すると、いわゆるダッシュボードパ ネルとして別個に表⽰されます。ここで表⽰されるパラメータは、選択したモジュールに関係なく常に表⽰されます。ダッシュボードは、デバッグプロセスをより簡単かつ迅速に⾏うことを⽬的としています。
注:ダッシュボードは、のデフォルトレイアウト(右端)の上に表⽰されます。また、メニューバーの表⽰メニューからアクセスすることもできます。また、キーボードのキーを押すことでも表⽰できます。
注:さらに詳しく知りたい場合は、「⼊出⼒ピンの表⽰領域」を参照してください。
エディション
エディションとは、製品のバリエーションのことで、異なるアプリケーションのセット、またはアプリケーションの機能セットを提供します。Aximmetryでは、2つの製品ライン(SE、DE)で3種類のエディション(Studio、Professional、 Broadcast)を提供しています。これにより、合計6種類のエディションが利⽤可能になります。
注:この⽂書内の関連する記事を参照するには、
Application
Product
Version
注:この⽂書内の関連する記事を参照するには、
Aximmetry Editions
Aximmetry SE or DE?
フローエディタ
フローエディタは、Flow Graphを表⽰するノードベースの編集インターフェースです。では、モジュール、コンパウンドを追加し、それらをリンクしてシーンやロジックなどを定義します。フローエディタは、Aximmetry Composerの中央エリアに常に表⽰されます。
注:このドキュメント内の関連する記事を参照するには、Flow Graph
注:詳細については、Flow Editorの基本
フローグラフ
フローグラフは⼀般的に、⼀連の基本ブロック間の情報の流れ/⽅向を⽰します。 Aximmetryでは、フローグラフは左から右への情報の⼀般的な流れと、モジュールおよびそれらの接続を定義します。 これにより、視覚的なプログラミングが容易になります。
注:このドキュメント内の関連する記事を参照するには、フローエディタを参照してください。
注:詳細については、フローエディタの基本を参照してください。
プロトコル
は、カメラの位置、回転、ズーム、フォーカスデータをトラッキングデバイスからバーチャルリアリティ制作システムに直接送信するオープンソースのプロトコルです。プロトコルは、PTフルード雲台やPTZカメラで⼀般的に使⽤されていま す。 注:このドキュメント内の関連する記事に移動するには、カメラトラッキングPTZカメラトラッキング注:詳細については、トラッキングシステム
ゲンロック
(ジェネロック)(ジェネレーターロック)は、複数のデータソース(すなわち、カメラやトラッキングシステム)を同期させるために、同期ジェネレーターハードウェアを使⽤する⼀般的な技術です。 (ジェネロック)は、各ジェネロックデバイスの出⼒タイミングが、制作全体を通して同じであることを保証します。 これがない場合、各デバイスが独 ⾃のタイミングハードウェアを使⽤するため、デバイスが同じ周波数で動作していても、出⼒信号のタイミングは同じにはなりません。デバイスが同期ジェネレーター・ハードウェアによって同期されている場合、それらはジェネレーターロックまたはジェンロックされているといいます。Aximmetryの出⼒がジェンロックされたデバイス(キャプチャーカード経由など)の⼀部である場合、制作中の⼀定のレイテンシー を確保することができます。
注:この⽂書内の関連する記事を参照するには、レイテンシ / 遅延
インターレース
インターレーススキャンは、電⼦ディスプレイ画⾯にビデオ画像を表⽰する2つの⼀般的な⽅法(もう⼀⽅はプログレッシブ) の1つです。この技術では、ビデオフレームを2つのフィールドに分割します。⼀⽅のフィールドには画像内の奇数ラインがすべて含まれ、もう⼀⽅のフィールドには偶数ラインがすべて含まれます。2つのフィールドは交互にリフレッシュされます(1サイクルでビデオフレームの半分だけがリフレッシュされます)。1秒間に50枚のインターレースフレームでビデオを撮影するスタジオカメラは、1秒間に25枚の「完全な」ビデオフレームを出⼒できますが、その1秒間には50枚の部分フレーム(フィールド)をスキャンして出⼒します。インターレース信号は、プログレッシブ信号と区別するために末尾に「i」が付きます。例えば、1080iまたは1080 50iとなります。
注記:本⽂書内の関連項⽬に移動するには、こちらを参照してくださいプログレッシブ
注記:詳細については、こちらを参照してくださいインターレースビデオ信号
レイテンシー/遅延
レイテンシー(また、遅延とも呼ばれる)とは、2つの信号間の時間差を測定したものです。例えば、トラッキングデータは対応するビデオ信号よりも早くシステムに到達することがあります。これにより、バーチャルシーンの動きが同期しなくなります。 Aximmetryは、すべての⼊⼒および出⼒信号の遅延を補正することができます。
注:詳細については、遅延(グリーンバック制作/トラッキングカメラワークフロー⽤)インからアウトへの遅延
LEDウォール
物理的なスタジオ環境では、LEDウォールは巨⼤なデジタル表⽰装置です。その⼤きなサイズにより、スタジオにいる⼈々を没⼊感のある体験に導くのに理想的です。LEDウォールは、⼩型のLEDパネル/タイルを組み合わせることで構築されます。LEDプロセッサーによって制御されます。バーチャルプロダクションでは、特にリアルな反射や正確な環境光を提供しま す。Aximmetryでは、コントロールパネル上の「LEDウォール」という⽤語は、LEDウォール構造の連続したセグメントを意味します。
注:詳細については、LEDウォール
レンズキャリブレーション
レンズキャリブレーションとは、スタジオカメラレンズの固有特性(視野、レンズの歪み、中⼼のずれなど)を測定し、仮想カメラ(スタジオカメラの仮想的な代替品)でスタジオカメラレンズの画像特性を再現するプロセスです。これは、カメラ⼊ ⼒と仮想世界の正確なブレンドを⾏うために必要です。また、正確なカメラトラッキングキャリブレーションを実現するためにも不可⽋です。
注:この⽂書内の関連する記事を参照するには、
カメラキャリブレーション
レンズエンコーダ
トラッキング
トラッキングキャリブレーション
注:さらに詳しく知りたい場合は、
カメラキャリブレータ
トラッキング⼊⾨
レンズエンコーダ
レンズエンコーダ(ズーム/フォーカスデバイス)は、スタジオカメラのレンズのズーム、フォーカス、または絞りに関する情報を提供できるデバイスです。通常、レンズの隣にマウントされ、エンコーダーとカメラレンズ間の安定した物理的接続(正確な測 定に必要)を提供します。 Aximmetryは、レンズエンコーダーから提供される情報を使⽤して、バーチャルシーン内のバーチャルカメラ(物理的なスタジオカメラのバーチャル版)の適切なズーム、フォーカス、および/または絞り値を決定します。
注:この⽂書内の関連する記事を参照するには、
レンズキャリブレーション
カメラキャリブレーション
注:詳細については、
トラッキングシステム
⼊⾨編トラッキング
レンズエンコーダ
ライトラップ
ライトラップは、グリーンスクリーン制作のみに使⽤される合成技術で、キーアウトしたグリーンスクリーン映像のエッジを背景プレートとブレンドするように設計されています。正しく⾏えば、ライトラップはシーンにリアリズムを与えるのに役⽴ちます。やり過ぎると、映像がソフトに⾒えたり、⾮現実的に⾒えることがあります。 注:詳細については、グリーンバック合成の概要を参照してください
仮想参照点としてのマーカー
仮想参照点としてのマーカーは、仮想世界と物理世界のスケール、⼨法、⽅向を⽐較するために使⽤されます。その典型的な使⽤例は、カメラキャリブレーションの精度を評価することです。物理的な参照点(例えば、椅⼦の脚など)と組み合わせることで、マーカーは、カメラキャリブレーションの不完全な部分を簡単に認識できるようにします。マーカーは使いやすく、完全にカスタマイズ可能です。 注:詳細については、マーカーの可視化
アニメーションにおける特別な位置としてのマーカー
マーカーは、シーケンサーに配置してアニメーション内の特別な位置を⽰す参照点です。各マーカーには固有の番号が割り当てられており、さまざまな編集⽬的で使⽤できます。典型的な使⽤例としては、「ジャンプ・トゥ・マーカー」機能では再⽣位置がこの位置にジャンプし、「ホールド・アット・マーカー」機能では再⽣が常に特定のマーカーで停⽌します。この2番⽬のオプションは、アニメーションを段階的に再⽣したい場合に最適なツールです。 注:詳細については、24.マーカー
モジュール
モジュール(ノードとも呼ばれる)は、Aximmetry Composer の要です。 Aximmetry の中で特定の操作を実⾏する⼩さな機能です。 調整可能なパラメータを持ち、結果を出⼒します。 また、複雑な操作を作成するために、モジュールをリンクさせることも可能です。 モジュールは フローグラフの⼀部であり、フローエディタで編集できます。 フローエディタでは、モジュールはグラフィック要素(カラーボックス)として表⽰されます。Aximmetryは、画像や⾳声処理、数学や3Dレンダリングモジュールなど、バーチャルプロダクションに必要なあらゆる機能を作成するための、さまざまなモジュールをユーザーに提供しています。注:2Dおよび3Dエディタプログラムでは⼀般的に「ノード」という⽤語が使⽤されていますが、Aximmetryは当初からモジュールという⽤語を使⽤しています。これは、Aximmetryの初期バージョンがビジュアルシンセサイザーであったためです。 注:詳細については、モジュール
モーションキャプチャ
モーションキャプチャは、⼈間の動き(場合によっては動物)を追跡する特殊なオブジェクト追跡システムです。通常、追 跡対象者は特殊なスーツを着⽤し、動きを追跡するエリアをカバーする追跡装置を追加で装着する必要があります。モーションキャプチャは、3Dバーチャルキャラクター(すなわち、超⼈、3Dスキャンでバーチャルに再現されたキャラクターなど)のアニメーション化に役⽴ちます。 注:本⽂書の関連項⽬に移動するには、トラッキング
マルチマシン
マルチマシンセットアップとは、複雑なバーチャルプロダクションの要件を満たすために複数のコンピュータ/ワークステーションを同時に使⽤することを意味します。例えば、複数の視点からバーチャルシーンを同時にレンダリングする必要がある場合 (複数のカメラの出⼒のプレビュー/ストリーミング/録画⽤)や、巨⼤なディスプレイデバイス(例えば、⼤型パノラマLEDスクリーンの出⼒⽤)に⾼解像度の出⼒をレンダリングする場合などです。 注:詳細については、マルチマシン環境のPins and Connections
ノード
Aximmetryでは、ノードとモジュールという⽤語は互換的に使⽤されます(モジュールが本来の⽤語です)。ノードは、フロ ーエディタ内のグラフィックユーザーインターフェイス(GUI)要素です。 注:このドキュメント内の関連する記事を参照するには、モジュール
オブジェクトトラッキング
オブジェクトトラッキングシステムは、定義された空間領域におけるオブジェクトの位置と回転を測定します。 これらはゲーム やロボット⼯学向けに設計されたもので、明⽰的なカメラトラッキング⽤ではありません。 幅広い分野で簡単に使⽤でき、コストパフォーマンスも優れているため、多くの⼈々に⼈気があります。 位置と回転のデータを提供できるため、カメラトラッキングに使⽤できますが、プロ仕様のカメラトラッキングシステムとは異なり、ズームとフォーカスデータを提供することはできません。Aximmetryは、カメラおよびオブジェクトトラッキングの両⽅の⽬的で、多数のオブジェクトトラッキングシステムをサポートしています。 注:このドキュメント内の関連する記事を参照するには、カメラトラッキングトラッキングを参照してください。 注:詳細については、トラッキングシステムを参照してください。 は、ピンに⼊出⼒されるデータ、またはワイヤを通過するデータの現在の値をポップアップウィンドウで表⽰する機能です。これは、コントロール・キーを押しながら、モジュールの出⼒ピン、ワイヤ、またはモジュールの⼊⼒ピンの上でマウスを移動させることで表⽰できます。いずれの場合も、現在出⼒中、通過中、または⼊⼒中のデータを確認できるため、フロー・エデ ィタで問題を簡単に発⾒できます。特定の値を常に監視する必要がある場合は、モジュールを使⽤することもできます。 注:詳細については、以下を参照してください。ピーク
ピン
モジュールの両側(⼊⼒と出⼒)にある⾊のついたドットは、Aximmetryシステムでは「ピン」と呼ばれます。⼊⼒ピンはモジュールが外部パラメータ(複数可)を受信できるようにし、出⼒ピンは結果(複数可)を他のモジュール(または AximmetryComposerの外)に送信し、複雑な操作を可能にします。ほとんどの⼊⼒ピンでは、静的値も設定できます(参照:プロパティ)。ピン値エディタで編集する場合は、この⽅法を使⽤します。 注:この⽂書内の関連する記事を参照するには、プロパティを参照してください。 注:詳細については、ピンと接続を参照してください。
製品
弊社では、明確な機能セットを持つ少なくとも1つのアプリケーションを含む購⼊可能なアイテムを指す⽤語として製品という⽤語を使⽤しています。 弊社の製品のほとんどは、my .aximmetryウェブショップで⼊⼿できますが、⼀部の製品については、sales@aximmetry .comまでお問い合わせいただくか、AppleのApp Storeで購⼊していただく必要があります。 注:この⽂書内の関連項⽬に移動するには、アプリケーションエディションバージョン プログレッシブ プログレッシブスキャンは、電⼦ディスプレイ画⾯にビデオ画像を表⽰する2つの⼀般的な⽅法(もう1つはインターレース)の1つを指します。 プログレッシブスキャンでは、画像の各ラインが順番に描画されます。 1秒間に50のプログレッシブフレームでビデオをキャプチャするスタジオカメラは、1秒間に50の完全なビデオフレームを出⼒できます。プログレッシブ信号は、例えば1080pや1080 60pのように、インターレース信号と区別するために末尾に「p」が付きます。 注:このドキュメント内の関連項⽬に移動するには、インターレースを参照してください。注:詳細については、プログレッシブビデオ信号とは?を参照してください。
プロパティ
プロパティは、静的値を持つ⼊⼒ピンです。 Aximmetryでは、ほとんどの⼊⼒ピンに静的値を設定でき、ピン値エディタで編集できます。 注:この⽂書内の関連項⽬に移動するには、ピンを参照してください。注:詳細については、ピンと接続を参照してください。
カメラ
PTZという⽤語は、カメラの代表的な機能であるパン(Pan)、チルト(Tilt)、ズーム(Zoom)の略です。これらのカメラは、ソフトウェアまたはリモートコントローラで遠隔操作でき、内蔵のサーボモーターを使⽤してパン、チルト、ズームのタスクを⾃律的に実⾏できます。通常はバーチャルプロダクション⽤に開発されたPTZカメラの数は増加しており、Pan- Tilt-ZoomおよびフォーカスデータをAximmetryなどのサードパーティのアプリケーションに送信して追跡することもできま す。カメラは、それ⾃体で位置データを報告することはできません。通常は、Free-Dプロトコルを使⽤して追跡データを送信します。 注:この⽂書内の関連する記事を参照するには、カメラトラッキングFree-Dプロトコル トラッキング 注:詳細については、カメラキャリブレータートラッキング⼊⾨
レンダリング
レンダリングとは、設定されたパラメータと画像、カメラ、ライト、サーフェスなどのコンテンツに基づいて、2D、3D、および合成画 像を計算することです。通常、次の2つの主要なカテゴリーに分類されます。 • リアルタイムレンダリング、 • オフラインレンダリングです。 Aximmetryは両⽅のレンダリングモードに対応していますが、通常はリアルタイムレンダリングで使⽤され、レンダリング画像を⾼いフレームレートで即座に出⼒します。オフラインレンダリングは、1フレームあたり数時間かかる場合もありますが、より ⾼品質なレンダリング画像を作成できます。 注:この⽂書内の関連する記事を参照するには、Composite Render Engine レンダーエンジンは、アプリケーションの⼀部であり、レンダリングタスクを実⾏します。ほとんどのレンダーエンジンは、レンダリングするコンテンツ(すなわち、イメージ、ライト、サーフェスなど)を編集するためのエディタアプリケーション/ユーザーインターフェースと組み合わせて使⽤します。Aximmetryには、ネイティブAximmetryレンダーエンジンとUnrealレンダーエンジンの 2つの統合レンダーエンジンがあります。Aximmetry SEエディションにはネイティブレンダーエンジンが、DEエディションには両⽅のエンジンが搭載されています。 注:このドキュメント内の関連項⽬に移動するには、Render シーケンスは、タイムラインに沿ったパラメータの変化を記述します。 Aximmetryでは、シーケンスの使⽤はアニメーションを作成する多くの⽅法の1つです。アニメーション化できる各ピン・値タイプには、システム内に固有のシーケンスモジュールがあります。 場合によっては、シーケンスはトラックとも呼ばれます。 注:このドキュメント内の関連項⽬に移動するには、Sequence Editor 注:詳細については、シーケンサーとシーケンスエディタを参照してください
シーケンスエディタ
シーケンスエディタでは、シーケンスの制御と編集が可能です。シーケンサーエディタでは、任意の数のシーケンスを編集できます。これにより、複雑なアニメーションを作成できます。 注:関連するドキュメントを参照するには、シーケンスを参照してください 注:詳細については、シーケンサーとシーケンスエディタを参照してください
シェーダー
コンピュータグラフィックスにおいてシェーダーとは、3Dシーンのレンダリング中に3Dモデルの光、影、⾊の適切なレベルを計算するために⼀般的に使⽤されるコンピュータプログラムです。実際には、画像の処理(例えば、明るさの調整、画像のぼかしなど)にも使⽤されます。Aximmetryでは、シェーダーとマテリアルは同義語として使⽤されます。 注:詳細については、シェーダー
タレント
スタジオカメラで撮影される⼈物を指す場合、タレントという表現を使⽤します。俳優や⼥優、ショーの司会者などがこれに該当します。 注:この⽂書内の関連項⽬に移動するには、タレントトラッキング
タレントトラッキング
タレントトラッキングシステムは、スタジオ環境(通常はグリーンスクリーン上)における1⼈または複数のタレント(例えば、ショーの司会者、プレゼンター、その他)の位置、および場合によっては⽅向を追跡することを専⾨としています。 グリーンスクリーンを使⽤したバーチャルプロダクションでは、デフォルトではグリーンスクリーン上に⽴つタレントにほとんど、あるいはまったく動きを付けることができません。 タレントトラッキングシステムは、これを変更するデータを供給し、例えばバーチャルスタジオシーンの要素の前や後ろにタレントを配置することを可能にします。 注:本⽂書内の関連項⽬に移動するには、以下を参照してください。タレントトラッキング
トラッキング
トラッキングとは、物体や⼈物の位置や回転を継続的に測定し、空間における正確な位置や⽅向を特定するプロセスです。このプロセスには、追加のハードウェア(すなわちトラッキングデバイス)とソフトウェア(すなわちトラッキングソフトウェア)を使⽤するトラッキングシステムが必要です。このプロセスで⽣成されたデータ(トラッキングデータ)により、仮想空間で捕捉された動きを即座に再現することができます。トラッキングの対象によって、複数の種類のトラッキングシステムが区別されます(オブジェクトトラッキング、カメラトラッキング、タレントトラッキング、モーションキャプチャなど)。 注:PTZカメラには、追加のトラッキングハードウェアを必要としないトラッキング機能が内蔵されていることが多い。注:この⽂書内の関連項⽬に移動するには、カメラキャリブレーションカメラトラッキングレンズキャリブレーションモーションキャプチャ オブジェクトトラッキングタレントトラッキングトラッキングキャリブレーション 注:詳細については、トラッキングの概要
トラッキングキャリブレーション
トラッキングキャリブレーションは、トラッキングシステムの測定ポイントとスタジオカメラの視差なしポイント(カメラセンサーの近く)間の位置と回転の相対的な差異を測定します。これは、スタジオカメラの位置および/または⽅向を正確に決定するために重要です。 注:この⽂書内の関連する記事を参照するには、カメラキャリブレーションカメラトラッキングレンズキャリブレーショントラッキング 注:さらに詳しく知りたい場合は、トラッキングの概要
トリガー
インパルス信号のような信号を送信する概念です。このような信号を使⽤して、イベントを開始したり、システムに変更を加えたりすることができます。 Aximmetryのフローグラフ、外部ハードウェア、サードパーティ製アプリケーションを使⽤して、トリガーを提供したり、⼿動で実⾏したりすることができます。 Aximmetryでは、トリガータイプのピンは、出⼒および⼊⼒ピンとして表⽰されます。 出⼒ピンは、モジュール内のイベントが特定の状態に達したか、終了したことを⽰します。⼀⽅、⼊⼒ピンは、モジュール内のイベントを開始することができます。 注:詳細については、Get Aximmetry TriggerTrigger Editions and Applications of Aximmetry を参照してください。 Aximmetry の更新は定期的に⾏われます。更新を区別するために、バージョン番号を使⽤して識別します(例:2024.3.0)。バージョン番号(例えば、 Aximmetry Broadcast DE 2024.3.0 のように、エディションの情報と組み合わせたもの)は、バージョンが制作要件を満たしているかどうかを素早く判断するのに役⽴ちます。機能と互換性のセットは、バージョンごとに異なる場合があります。 注:この⽂書内の関連項⽬に移動するには、アプリケーションエディション製品注:詳細については、ソフトウェアのバージョン履歴
バーチャルスタジオシーン
バーチャルスタジオシーンは、仮想空間内に配置された3Dレンダリングモデルのセットです。 従来の映画撮影やスタジオ撮影と同様に、セットを表現するのが⼀般的です。 従来のセットとは異なり、バーチャルスタジオシーンは、変更が容易で安価(多くの場合、費⽤も時間もかかりません)です(リアルタイムで動的に変更することも可能)。また、物理的に⾮現実的または不可能な、⾮常に芸術的なセットの作成も可能です。バーチャルスタジオシーンは、レンダリングエンジンとレン ダリングを⾏うコンピュータまたはワークステーションが必要です。通常、バーチャルスタジオソフトウェア(Aximmetryなど)と組み合わせて、現実世界の要素(すなわち、タレント)と組み合わせます。 注:この⽂書内の関連する記事を参照するには、レンダリングレンダリングエンジンを参照してください。注:詳細については、グラフィックおよびバーチャルアセットの⼊⼿⽅法を参照してください。
ワイヤー
Aximmetryにおけるワイヤは、2つのデバイス間の接続を確⽴する制作環境におけるケーブルのようなものです。フローエデ ィタでは、ワイヤを使⽤してモジュールとコンパウンドをそれらのピンで接続します。これにより、モジュールとコンパウンドは互いに通信し、データをプッシュまたはプルすることができ、複雑な機能/ロジックを作成することができます。 注:このドキュメント内の関連する記事を参照するには、コンパウンドモジュールピン 注:詳細については、ピンと接続