検索
Start typing to search...

AX Scene Editor用サードパーティ製コードプラグインのインストール方法

Author: Aximmetry

注意: Aximmetry 2024.1.0 以前のバージョンを使用している場合は、以下のドキュメントではなく、

前提条件

重要: Visual Studio 2026 をインストールし、 AX Render コンポーネントの事前要件セクションに記載されているオプションのワークロードを Aximmetry のインストール方法 ドキュメントに従ってインストールする必要があります。

注: 2026.1.0 以前の Aximmetry バージョンを使用している場合は、下記ではなく Unreal Engine for Aximmetry の事前要件 ドキュメントを参照してください。

プラグインの入手

FAB(Epic Gamesの3Dコンテンツ向け統合デジタルマーケットプレイス)を通じて、多様なプラグインやアセットが利用可能です。アクセスはhttps://www.fab.com/から行えます。さらに、GitHubや各種サードパーティサイトでも多数のプラグインが見つかります。場合によっては、サードパーティ製プログラムにプラグインが同梱されていることもあります。これらのプラグインはすべて、元のUnreal Engineで正常に動作することを前提に、バージョン2024.1.0以降のAX Scene Editorと互換性があるはずです。

FAB

Fabからプラグインを取得するには、Epic Games LauncherのFabタブを使用するか、https://www.fab.com/にアクセスしてください。

注: プラグイン以外のFabアセットについては、FABからアセットを取得する方法ページを参照してください。

目的のプラグインをダウンロードするには、Epic Games Launcherをインストールし、こちらの手順に従って標準のUnreal Engineをインストールしてください。

Unreal EngineのバージョンをAX Scene Editorのバージョンと一致させることが極めて重要です。必要なバージョンを確認するには、AX Scene Editorを開き、[ヘルプ] > [AX Scene Editorについて]を選択します。バージョン番号の最初の2つのセグメント(例:5.3)に注目してください。

注:ディスク容量を節約するため、Unreal Engineのインストール時(手順3)は「オプション」をクリックし、ターゲットプラットフォームを含む全てのインストールオプションを無効にしてください。

Unreal Engineのインストール完了後、Epic Games Launcherの「Fab」タブを開き、目的のプラグインを探してプラグインをインストールをクリックします。

注:複数のバージョンのUnreal Engineがインストールされている場合、「プラグインをインストール」をクリックした後、AX Scene Editorと一致するUnreal Engineバージョンを選択してください。

インストールされたプラグインは、C:\Program Files\Epic Games\UE_x.x\Engine\Plugins\Marketplaceフォルダに配置されます。そこから、インストール済みプラグインのフォルダを、AximmetryのMarketplaceフォルダ(C:\Program Files\AXSceneEditor\202x.x.x\Engine\Plugins\Marketplace)にコピーしてください。

プラグインのインストール

まず、必要なプラグインをダウンロードします。

プラグインを、AX Scene Editorのインストール先にあるMarketplaceディレクトリにコピーします。パスは以下の通りです:C:\Program Files\AXSceneEditor\202x.x.x\Engine\Plugins\Marketplace

注:プラグインのドキュメントで別のディレクトリが指定されている場合は、Marketplaceディレクトリではなくそのディレクトリにプラグインをコピーしてください。

AX Scene Editorを起動します。新規追加したプラグインを有効にするには、編集 > プラグイン に移動します。変更を適用するために、必要に応じてエディタを再起動してください。

NOTE: Certain plugins require some additional steps. See the instructions on the rest of the page below.

Project Plugins

Some plugins are designed to be placed in the project's Plugins folder rather than in the Unreal Engine's Marketplace or Plugins folder. If they're situated in the latter, an error resembling the following is likely to appear during the cooking process:

Missing precompiled manifest for '...'. This module was most likely not flagged for being included in a precompiled build - set 'PrecompileForTargets = PrecompileTargetsType.Any;' in ... to override. If part of a plugin, also check if its 'Type' is correct.

To fix this issue, create a folder named Plugins within the Unreal project's folder, where the Config folder, Content folder, and the *.uproject file are located. Then, transfer the plugins from their original location (e.g., the Marketplace folder or wherever they were downloaded) to the newly created Plugins folder.

Examples of plugins that require this include Houdini Niagara and SPCRJointDynamics.

Additional Instructions for Certain Plugins

Most plugins can be installed by following the previously mentioned steps. However, some plugins require additional procedures. For most of these plugins, the same steps would be also necessary if you were using them with the standard Unreal Engine for virtual production.

In most cases, these plugin limitations only prevent the project from being cooked, but you will still be able to use the plugin in Editor Data or Live Sync mode.

NVIDIA DLSS

To enable the plugin, please read the official installation instructions. These instructions can be found within the DLSS Unreal Engine plugin's ZIP file, in the file named "UE5 DLSS3 Plugin Installation Guide.pdf".
Additionally, the ZIP file contains the official documentation for DLSS in the "Documentation" folder. We recommend reading through the relevant parts before utilizing the plugin.

Using DLSS can significantly diminish the quality of Virtual billboards (billboards rendered by Unreal). We advise opting for non-Virtual billboards (billboards rendered by Aximmetry) if DLSS is enabled.

NOTE: DLSS processes focus (depth of field) differently compared to the standard Unreal Engine. Switching to DLSS may make the scene appear out of focus if the focus is not adjusted accordingly.

V-Ray For Unreal

  • In the Current Installation Parameters step click Customize.
  • Change Unreal Engine plugins location to: C:\Program Files\AXSceneEditor\202x.x.x\Engine\Plugins\Marketplace
  • Make sure the Install Chaos Cloud Client option is checked.
  • Finish the rest of the installation as usual.

Character Creator & iClone 8 Auto Setup

  • Download the plugin using the Reallusion HUB.
  • Go to the plugin's location (by default for iClone 8: C:\Program Files\Reallusion\Shared Plugins\iClone 8 Live Link for Unreal\iClone Live Link Plug-in for Unreal x.x\Plugins\).
    From there, copy the plugin's folder to the AX Scene Editor's marketplace folder: C:\Program Files\AXSceneEditor\202x.x.x\Engine\Plugins\Marketplace
  • Launch AX Scene Editor and enable the plugins at Edit Plugins.

Before cooking the project, go to Edit / Project Settings - Maps & Modes / Game Instance and set the Game Instance Class to LiveLinkGameInstance.

Close the AX Scene Editor before loading the cooked project in Aximmetry because the MVN Live Link can only handle a single active connection.

Rokoko Studio Live

This plugin has several limitations that prevent it from being cooked, but you will still be able to use it in Editor Data or Live Sync mode.

Streaming animations into the AX Scene Editor (in Live Sync mode) should work without problems after installing the plugin. Using the plugin in Editor Data mode, however, requires an additional step:
Open the Level blueprint in the AX Scene Editor then add a Create Virtual Production Source node and connect it to the BeginPlay event. (If the node doesn't show up in the search results, try disabling the Context Sensitive option above the search box.)
Make sure the AX Scene Editor is not connected to Rokoko Studio when the project is loaded in Aximmetry (Rokoko Studio can't connect to multiple clients simultaneously).

MetaHuman

This plugin has several limitations that prevent it from being cooked, but you will still be able to use it in Editor Data or Live Sync mode.

VRM4U

The VRM4U plugin requires the following two built-in Unreal plugins to be enabled:

  • OSC (Open Sound Control)
  • Live Link 

These can be enabled by navigating to Edit > Plugins within the AX Scene Editor.

Cesium for Unreal

Install the plugin from the Marketplace and enable it in AX Scene Editor.
If you encounter the following error:

LoadErrors: Error: Collision Profile settings do not include an entry for the Water Body Collision profile, which is required for water collision to function. Add entry to DefaultEngine.ini?

Click on the "Add entry to DefaultEngine.ini? text" in the Window / Message Log window to fix the error:

Substance

このプラグインは、特定のケースでUnreal Editorでクラッシュを引き起こすことが知られています。これはプラグインのバグのため、vanilla Unreal Editorでも発生します。クラッシュは、特定のメッシュをSubstance Painterに送信した際に発生します。これはマテリアル名の衝突が原因のようです。この問題を回避するには、Send to Substance Painterをクリックする前に、メッシュアセットを別のディレクトリに移動してください。

Datasmith Twinmotion Content

Datasmith Twinmotion Contentプラグインを正常にクックするには、マーケットプレイスの「Code Plugins」カテゴリから追加のプラグインをUnreal EditorのAximmetryマーケットプレイスフォルダーに配置する必要があります。例えば、以前に mention したSubstanceプラグインが該当します。したがって、Datasmith Twinmotion Contentプラグインをインストールする際は、別の適切なプラグインをダウンロードしてマーケットプレイスフォルダーにコピーしてください。

この追加プラグインはプロジェクト内で有効化する必要はありません。

Zoom Meeting SDK プラグイン

このプラグインはプロジェクトプラグインであり、Unreal プロジェクトのフォルダー内の Plugins フォルダーに配置する必要があります。

クック時に「C++ 例外ハンドラーが使用されましたが、アンワインドセマンティクスが有効化されていません。/EHsc を指定してください」というエラーが発生します。

この問題は、プラグインの ZoomMeetingSDK.Build.cs ファイルに以下の行を追加することで解決できます。このビルドファイルは次の場所にあります:

YourProject'sFolder\Plugins\ZoomMeetingSDK\Source\ZoomMeetingSDK\ZoomMeetingSDK.Build.cs.


テキストエディターで開いて、以下の行を追加してください:

bEnableExceptions = true;

例えば、以下の場所に挿入できます:

// Some copyright should be here...
using System;
using System.IO;
using UnrealBuildTool;
public class ZoomMeetingSDK : ModuleRules
{
    public ZoomMeetingSDK(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target)
    {
        bEnableExceptions = true;
        
        PCHUsage = ModuleRules.PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs;
        // Path to the zoomLibPath.
        // Update this to the path where Zoom SDK is.
        // Note: UE only supports x64.
        string zoomLibPath = "$(PluginDir)/Source/Library/ZoomSDK";

VolingaRenderer

公式のVolinga ドキュメントに記載されている手順に従ってください。

注記: プラグインをクック済みモードで使用し、エンジンレベルでインストールしたい場合は、代わりにプラグインファイルを C:\Program Files\AXSceneEditor\202x.x.x\Engine\Plugins\Marketplace\ にコピーする必要があります。

記事内容

Loading
Close
Loading spinner icon
1/10