概要
Aximmetryは、異なる3つの方法でUnrealに接続できます。それぞれが異なる制作シナリオに適しています:
- Cookedモード: 最高のパフォーマンスを提供し、最終制作に推奨されます。
- Editor Dataモード: Cooking不要で良好なパフォーマンスを提供しますが、インタラクティブ編集はサポートしません。
- ライブシンクモード: インタラクティブなリアルタイム編集を可能にします。オンザフライでの調整が必要な環境に最適です。
重要: ライブ同期モードはAXシーンエディターでのみ使用可能です。
これらのモードを切り替えるには、フローエディター内のAXシーンプロジェクトモジュールの接続パラメーターを変更してください:
クックドモード
クックモードでは、AximmetryはAX Scene Editorで生成されたコンテンツを直接読み込むため、AX Scene Editor自体を実行する必要がありません。これにより、クック済みシーンはAX Scene Editorを必要とせずにAX Scene Render Nodeで使用できます。クックモードは優れたパフォーマンスを発揮するため、ライブ制作に推奨されます。
Aximmetryはプロジェクトのクック済みバージョンを使用します。これはAX Scene EditorのAximmetryメニューからCook Content for Aximmetryを選択した際に生成されます:
したがって、AX Scene Editorでシーンに変更を加えた場合は、プロジェクトを再度クックする必要があります。Unreal ProjectモジュールをCookedモードに設定した状態でAximmetryを起動したままにしておくと、クック処理が完了すると自動的にプロジェクトを認識して再読み込みします。
Editor Dataモード
Cookedモードと同様に、Editor DataモードではAX Scene Editorを実行せずにAximmetryがコンテンツを読み込めます。ただし、Editor Dataモードではクッキングが不要なため、マルチマシン環境でのワークフロー効率化が可能です。その代償として、Cookedモードと比較してパフォーマンスが低下します。
Editor Dataモードのシーンは、AX Scene Render NodeでもAX Scene Editorを必要とせずに使用できます。
Editor Dataモードの主な利点は、Multi-User Editingプラグインによるインタラクティブなリアルタイム編集をサポートしている点です。
クック済みデータを使用する代わりに、AX Scene Editor が実行されていない状態で、AX Scene Editor 用のデータをロードします。
エディタデータモードは、特に初回ロード時にプロジェクトのロード時間を増加させる可能性があることにご留意ください。
ライブ同期モード
ライブ同期モードでは、Aximmetry と AX Scene Editor を同時に実行する必要があります。AX Scene EditorでPlayを開始すると、AximmetryがアクティブなAX Scene Editorセッションとの接続を確立します。
このモードはプロジェクトのシーン開発段階で非常に有用であり、各変更後にプロジェクトをクックする必要なく、リアルタイム編集とテストを可能にします。
Live Syncを使用するには、Aximmetry用AX Scene EditorでPlayを押してください:
Aximmetryでは、フローエディタでUnreal Projectモジュールを選択し、接続ピンをライブ同期に設定します:
これらの手順を実行後、AximmetryとAX Scene Editorの両方で同じ視覚出力が確認できるはずです。
AX Scene Editor内のシーン、Aximmetryコンパウンド、あるいはAX Scene EditorとAximmetry自体を停止・再起動する柔軟性があります。AX Scene EditorとAximmetry間の接続は自動的に再確立されます。
重要: AX Scene Editorは再生中の変更を保存しません。再生を停止すると、シーン内のオブジェクト(マップ)への全ての変更は再生開始前の状態に戻ります。ただし、 シミュレーション変更を保持 オプションでオブジェクトを保存できます。
注記:Live Syncはマルチマシン環境では完全には使用できません。コントローラーマシン上で動作するAX Scene Editorは、そのマシン上のAximmetryのみが受信します。完全なソリューションには、Aximmetryによるマルチユーザー編集と組み合わせてエディターデータモードを使用してください。
注記:AX Scene Editorのビューポート解像度は、Unreal ProjectモジュールのOut Sizeピンの値に従って自動的に調整されます(Cookedモードと同様)。ゲームがAX Scene Editor内の別ウィンドウで実行されている場合、そのウィンドウのサイズも変更されます。
注記: AXシーンエディタの環境設定にある「バックグラウンド時はCPU使用率を低減」設定は、ライブ同期中の最適パフォーマンスを確保するため、AXシーンエディタによって恒久的に無効化されます。
AXシーンエディタのシミュレートカメラ
ライブ同期実行中、あるいはAXシーンエディタのみが開いている状態でも、シミュレートカメラモードを使用してAximmetryのカメラから切り離し、移動操作が可能です:
ライブ同期が既に実行中の場合、同じ場所にある以下のボタンを使用してカメラシミュレーションモードを有効にしてください:
この機能により、アウトライナパネルだけに頼るのではなく、ライブ同期中にビューポート内でオブジェクトを直接操作および選択することができます。
ライブ同期の変更を保持
オブジェクトに対して シミュレーションの変更を保持 (K) オプションを選択することで、ライブ同期中にオブジェクトに加えられた変更を保存することができます。
これにより、オブジェクトに対する現在の変更が確実に保持され、ライブ同期をオフにしても変更は残ります。
NOTE: このオプションは、Simulate Cameraのビューポートでオブジェクトを選択した場合にも機能します。