検索
Start typing to search...

Unrealプロジェクトの準備

Author: Aximmetry

はじめに

このドキュメントでは、AximmetryでUnrealプロジェクトを開き、作成し、実行するために必要な手順を説明します。

手順は以下の通りです:

  1. Aximmetryのインストール。
  2. AX Scene EditorでUnrealプロジェクトを開くか作成する。
  3. Aximmetryカメラを追加する。
  4. Aximmetry用にプロジェクトをクッキングする。
  5. Aximmetryでプロジェクトを設定し実行する。

AX Scene Editor と標準 Unreal Editor の比較

Aximmetry との連携に特化した追加機能(Aximmetry カメラの追加、トリガー管理、動画の組み込みなど)を備えているため、シーン全体を AX Scene Editor 内で構築することを推奨します。

Aximmetry は、AX Scene Editor 専用の Aximmetry カメラブループリントを通じて Unreal シーンにアクセスします。

注記: 標準のUnreal Editor(vanilla Unreal Engine)でシーンを構築し、AX Scene Editorで最終調整することも可能ですが、最初からAX Scene Editorを使用する場合と比較して利点はありません。

AximmetryおよびAX Scene EditorまたはAX Scene Render Nodeのインストール

詳細な手順については、 Aximmetryのインストール方法 (ver. 2025.3.0-2024.1.0) のドキュメントを参照してください。

重要:AX Scene Editorのクッキング処理には、追加ワークロードを含むVisual Studio 2022のインストールが必要です。適切なワークロードを含むVisual Studioのインストール手順については、インストールドキュメントのAximmetry Prerequisitesセクションを参照してください。

AX Scene EditorでUnrealプロジェクトを開くまたは作成する

既存プロジェクトを開く

標準Unreal Engineで作成したプロジェクトをAX Scene Editorで開くと、変換ウィンドウが表示されます。このウィンドウでは「コピーを開く」オプションを選択することを推奨します。このプロセスの詳細は、下記のプロジェクト変換プロンプトセクションを参照してください。

その後、AX Scene Editorのプロジェクト設定を開きます:

以下のプロジェクト設定を変更します:

  • 起動マップ:
  • プロジェクト - マップ&モード / デフォルトマップに移動し、エディタ起動マップとゲームデフォルトマップの両方に自身のマップを割り当てます:

  • 注:マップアセットの名前変更や移動を行った場合、AX Scene Editorがプロジェクト設定を正しく更新しないため、起動マップを再度クリアして選択し直す必要があります。


  • プレイヤーポーン:
  • デフォルトでは、プレイヤーポーンはシーン内で灰色の球体として表示されます:

  • これを解決するには2つの方法があります:
    • A) プレイヤーモデルを不可視に設定する:
    • プロジェクト → マップ&モード → デフォルトマップに移動します。+ボタン(1)を押して新しいデフォルトゲームモードを作成します。選択したゲームモードセクション(2)を開きます。デフォルトポーンクラスをなし3)に変更します:

    • B) プレイヤースタートをシーン外に移動する。
    • これにより、灰色の球体はカメラから見えなくなる領域にスポーンされるはずです。

  • クリッププレーン:
  • エンジン → レンダリング/ポストプロセッシングに移動し、平面反射用のグローバルクリッププレーンをサポートを有効にします:

  • 注:この設定がない場合、グリーンカメラとARカメラが正常に動作しなくなります。

  • Aximmetry 2024.3.0以前のバージョン
  • 2024.3.0以前のAximmetryバージョン(Unreal Engine 4-5.3)における追加手順については、このテキストをクリックしてください。エンジン - レンダリング/ポストプロセッシングに移動し、カスタム深度ステンシルパスを有効に設定し、ステンシルを有効にします:
  • 注意:この設定がない場合、グリーンカメラが正常に動作しなくなります。

プロジェクトの作成

または、AX Scene Editor起動時に「Film/Video & Live Events」セクションから新規Aximmetry Blankプロジェクトを開始することも可能です:

この空白プロジェクトには適切なプロジェクト設定が構成済みであるため、上記の設定を手動で調整する必要はありません。

サンプルプロジェクト

AximmetryのチュートリアルコンテンツパッケージにはUnrealサンプルプロジェクトが含まれます。これらはUnrealフォルダ([Tutorials]:Unreal)内にあります。これらのプロジェクトはAX Scene Editor用に正しいプロジェクト設定とカメラが事前設定されていますが、使用前にクックするか、ライブ同期モードまたはエディターデータモードで使用する必要があります。以下のコンパウンドが含まれます:

  • Basic ([Tutorials]:Unreal\Basic.xcomp):仮想カメラとAximmetryで制御される単一のビルボードを備えたシンプルなUnrealプロジェクトの最小限の設定例を示します。
  • Basic_Combined_Render ([Tutorials]:Unreal\Basic_Combined_Render.xcomp): UnrealでレンダリングされたシーンとAximmetryでレンダリングされたオブジェクトを組み合わせる方法を強調します。詳細はAximmetryとUnrealの複合レンダリングをご覧ください。
  • Basic_Virtual_Screen ([チュートリアル]:Unreal\Basic_Virtual_Screen.xcomp): Unrealプロジェクト内でAximmetryの仮想スクリーンアセットを特徴付けます。Aximmetryの仮想スクリーンアセットの詳細はこちら: Aximmetry Virtual Screen Asset
  • Complex ([チュートリアル]:Unreal\Complex.xcomp): ビルボード前面の透明オブジェクト、高品質な反射、異なる高度な設定を持つ2つのビルボード、Aximmetry内からライト位置を制御する機能など、より高度な側面を実演します。

Aximmetryカメラの追加

Aximmetryのカメラコンパウンドでシーンを使用するには、シーン内にAximmetryカメラブループリントを配置します。メニューバーのAximmetry項目からAdd Cameraを選択することで実行可能です。

プロジェクトに追加するカメラブループリントを選択してください:

グリーンカメラ、LEDウォールカメラ、ARカメラの違いについてはこちらを参照:バーチャルプロダクション向けスタジオの違い入門

重要:ARカメラ(トラッキング対応)または+ARカメラコンパウンドを使用する場合は、 ARドキュメントに記載のプロジェクト設定も必ず設定してください。

注意事項:

  • カメラの置換:
  • シーンに既存のAximmetryカメラがあり、これを置換したい場合は、再度「カメラを追加」メニューを使用してください。既存のカメラは新しい選択で置き換えられます。
  • アセット管理:
  • AX Scene EditorのUnrealプロジェクト内にあるカメラのアセットディレクトリを移動または名前変更しないでください。
  • プロジェクト依存関係:
  • 特定のカメラに紐づくブループリントやシェーダーロジック(例:カメラ位置に依存するエフェクトの可視性)をプロジェクトで使用している場合、新しいAximmetryカメラに対応するため、このロジックの調整が必要になる可能性があります。
  • バージョン更新:
  • カメラブループリントと対応するAximmetryコンパウンドの新バージョンは定期的にリリースされます。新バージョンが利用可能になると、プロジェクトを開いた際に右下に更新を促す通知が表示されます。Aximmetryとの互換性を維持するには、カメラアセットの更新が必要です。

シーン内のAximmetryカメラ

AximmetryメニューのAdd Cameraオプションのいずれかを使用すると、AX Scene EditorのアウトライナーパネルにAximmetryカメラオブジェクトが追加されます。このオブジェクトは、ビルボードやLEDウォールなどの機能を含むカメラシステム全体を制御します。

シーン内のAximmetryカメラオブジェクトの位置や向きは出力に影響しません。実行時にAximmetryがこれらを制御するためです。

ただし、Aximmetryカメラを他のオブジェクトの子オブジェクト化することで、AX Scene Editor内の既存アニメーション・移動・初期位置を任意に適用できます。Aximmetry Cameraを別のオブジェクトに子オブジェクトとして設定すると、カメラとそのすべての機能が親オブジェクトの位置を継承します。これは、ベースカメラ変換がSCENEパネルで機能する仕組みと類似しています。

Aximmetry Cameraを子オブジェクトとして設定するには、アウトライナーでAximmetry Cameraオブジェクトをアニメーション対象オブジェクトにドラッグ&ドロップします。これにより、Aximmetry Cameraが親オブジェクトの下にわずかにインデント表示され、そのオブジェクトの子オブジェクトになったことを示します:

カメラ後処理ボリューム

AX Scene Editor内でUnrealプロジェクトにAximmetry Cameraを追加すると、自動露出・ブルーム・ビネットが無効化されます。これは仮想制作中にこれらの効果に関連する意図しない動作を防ぐためです。結果として、Aximmetry Cameraを使用しない設定と比べてシーンの明るさがわずかに異なる場合があります。

注記:

これらの設定を有効にする必要がある場合は、ポストプロセスボリュームを追加し、その内部で関連するオプションを有効にすることで対応できます。具体的には、Aximmetry Cameraは以下のポストプロセス設定を変更します。これらは独自のポストプロセスボリュームで上書き可能です:

    • 露出 / 測光モードが手動に設定
    • 露出 / 物理カメラ露出の適用がオフ
    • ブルーム / 強度が0に設定
    • 画像効果 / ビネット強度が0に設定

さらに、ARカメラの場合、以下の設定も変更されます:

    • 露出 / 露出補正が0に設定
    • ローカル露出 / 詳細強度が0に設定

ポストプロセスがシーン全体に影響するよう、ポストプロセスボリュームで無限範囲を有効にしてください。

Aximmetry 向けにプロジェクトをクックする

クック済みモードで Aximmetry を利用するには、Unreal プロジェクトを Aximmetry にインポートする前に AX Scene Editor でクックする必要があります。

クック済みモードの代替手段として、ライブ同期モードおよびエディターデータモードがあり、これらは ライブ同期によるインタラクティブ編集 のドキュメントで詳細に説明されています。

クックを開始するには、Aximmetry メニューを開き、Aximmetry 向けにコンテンツをクックを選択します:

UnrealプロジェクトのAX Scene Editorでのクッキング時間は、プロジェクトの複雑さによって異なります。特に初回クッキングは、.uprojectファイルのコンパイルやシェーダー処理を含むため、非常に時間がかかる場合があります。

クックモードでは、Aximmetryはクック済みプロジェクトを使用します。つまり、AX Scene Editorでシーンを編集した場合、プロジェクトを再度クックする必要があります。Unreal ProjectモジュールをCookedモードのままAximmetryを実行したままにしておくと、クッキング完了時に変更を自動的に検出しプロジェクトを再読み込みします。

注: Unrealプロジェクトでクラッシュが発生した場合、Cook Content for Aximmetry (Debug)を使用してエラーログを生成してください。また、クラッシュ時にダンプファイルを生成するオプションも利用可能で、詳細なトラブルシューティングのためにAximmetryと共有できます。それ以外の場合は、ダンプ作成は許可されませんが、パフォーマンスが向上する最適化された設定でプロジェクトがクッキングされます。

注記:反復クッキングを無効にすると、クックモードでのみ発生する様々な問題を修正できる場合があります。例えば、AX Scene Editorでの変更がクックモードに反映されない場合、この機能を無効にすると改善される可能性があります。ただし、これによりプロジェクトのクッキング時間が長くなります。

注記: AX Scene Editorを開いていると、かなりの計算リソースを消費します。UnrealプロジェクトをCookedモードまたはEditor Dataモードで操作している場合、AX Scene Editorを開いたままにする必要はありません。したがって、リソース配分を最適化し、よりスムーズな操作を確保するため、ライブ制作中はAX Scene Editorを閉じることを強く推奨します。

Aximmetryでのプロジェクト設定

Aximmetry Composerを開き、新しいCompoundを作成します:

Unrealプロジェクトのルートディレクトリから.uprojectファイル(AX Scene Editorで以前に使用されたもの)をドラッグします。これによりUnreal Projectモジュールノードが作成されます:

注:AX Scene EditorでAximmetryカメラを追加または変更する前に.uprojectファイルをAximmetryにインポートした場合、Unreal Projectモジュール右上隅のチェーンボタンをクリックしてピンリストを更新する必要があります。チェーンボタン はコンパウンドがアクティブな場合にのみ表示されます。コンパウンドをアクティブにするには、上部メニューバーの再生ボタンをクリックしてください:

次に、[Common_Studio]:Camera\ フォルダ内から、Add Cameraメニューで追加したカメラブループリントに対応するカメラコンパウンド(.xcomp)をドラッグします。

以下のカメラブループリントは、対応するカメラコンパウンドと一致します:

  • グリーンカメラ(仮想):
    • [Common_Studio]:Camera\VirtualCam_Unreal\VirtualCam_Unreal_3-Cam.xcomp
    • [Common_Studio]:Camera\VirtualCam_Unreal\VirtualCam_Unreal_3-Cam_A-B-C.xcomp
    • [Common_Studio]:Camera\VirtualCam_Unreal\VirtualCam_Unreal_8-Cam.xcomp
    • [Common_Studio]:Camera\VirtualCam_Unreal\VirtualCam_Unreal_8-Cam_A-B-C.xcomp
  • グリーンカメラ(トラッキング):
    • [Common_Studio]:Camera\TrackedCam_Unreal\TrackedCam_Unreal_3-Cam.xcomp
    • [Common_Studio]:Camera\TrackedCam_Unreal\TrackedCam_Unreal_8-Cam.xcomp
  • グリーンカメラ(仮想 + トラッキング):
    • [Common_Studio]:Camera\MixedCam_Unreal\MixedCam_Unreal_3+3-Cam.xcomp
    • [Common_Studio]:Camera\MixedCam_Unreal\MixedCam_Unreal_8+8-Cam.xcomp
  • グリーン + AR カメラ(トラッキング対応):
    • [Common_Studio]:Camera\TrackedCam_Unreal\TrackedCam+AR_Unreal_3-Cam.xcomp
    • [Common_Studio]:Camera\TrackedCam_Unreal\TrackedCam+AR_Unreal_8-Cam.xcomp
  • LED壁カメラ(追跡、1-4壁):
    • [Common_Studio]:Camera\LEDWallCam\LEDWallCam_3-Cam_4-Wall.xcomp
  • LEDウォールカメラ(追跡、1-9面対応):
    • [Common_Studio]:Camera\LEDWallCam\LEDWallCam_8-Cam_9-Wall.xcomp
  • LEDウォール+ARカメラ(追跡、1-9面対応):
    • [Common_Studio]:Camera\LEDWallCam\LEDWallCam+AR_3-Cam_4-Wall.xcomp
    • [Common_Studio]:Camera\LEDWallCam\LEDWallCam+AR_8-Cam_9-Wall.xcomp
  • ARカメラ(トラッキング対応):
    • [Common_Studio]:Camera\ArCam_Unreal\ARCam_Unreal_3-Cam.xcomp
    • [Common_Studio]:Camera\ArCam_Unreal\ARCam_Unreal_4-Cam.xcomp

カメラコンパウンドをUnreal Projectモジュールに接続し、入力ピンと出力ピンが両ノードで同じ名前で接続されていることを確認してください。

例:[Common_Studio]:Camera\VirtualCam_Unreal\VirtualCam_Unreal_3-Cam.xcompコンパウンドに接続されたグリーンカメラ(仮想):

注: カメラコンパウンドの全出力ピンをワンクリックで簡単に接続するには、まずCTRLキーを押しながらマウス左ボタンでカメラコンパウンドとUnreal Projectモジュールの両方を選択します。次にカメラコンパウンドを右クリックし、コンテキストメニューからConnect All Identical Pinsオプションを選択します。

さらに、カメラコンパウンドの「プレビュー」および「出力」ピンを、上記画像のように露出します。これにより、レンダリングされたカメラ画像がAximmetryのプレビューパネルに表示されます。

カメラはデフォルトで原点に配置されるため、シーンのジオメトリと干渉する可能性があります。グリーンカメラ(仮想)の場合、この問題を解決するには仮想カメラ移動の設定を行います。その他のカメラタイプでは、入力のトラッキングデバイスを設定します。

特定の制作タイプ向けのAX Scene Editor関連設定をさらに詳しく知りたい場合は、以下のいずれかのドキュメントを参照してください:

あるいは、ライブ同期によるインタラクティブ編集ページにある一般的なAX Scene Editorドキュメントを参照してください。

プロジェクト変換プロンプト

Aximmetryは対応するバージョンのAX Scene EditorおよびAX Scene Render Nodeでのみ動作します。

新機能はソフトウェアバージョン履歴に記載されています。

旧バージョンのAX Scene EditorまたはUnreal Editorで作成されたUnrealプロジェクトを新バージョンで開こうとすると、プロジェクト変換ウィンドウが表示されます。

プロジェクト変換後のプロセスは不可逆です。AX Scene Editorの旧バージョンとの互換性回復はできません。従いまして、作業前に元のプロジェクトの完全なコピーを作成することを強く推奨します。

これによりプロジェクトは2つのバージョンで管理されます:

  • ・必要時に復元可能なバックアップファイル
  • ・継続的に編集・修正を行う作業ファイル

いくつかの方法がありますが、以下の2つの方法のいずれかを使用することをお勧めします:

その場で変換

      安全のために、プロジェクトの

バックアップファイル

    を別途作成してください。
  • AX Scene Editorで作業用ファイルを開きます。プロジェクト変換ウィンドウが表示されたら、詳細オプション...を選択します:

  • 次にインプレース変換を選択し、.uprojectファイルを変換します:

  • コピーを開くコピーを開くオプションを選択すると、プロジェクトの複製が近隣フォルダに作成されます。プロジェクトフォルダ名にバージョン番号が追加されるため、元のバージョンが保持されます。

  • この複製を作成後、保護のため安全なアーカイブ内に保管することを強く推奨します。
記事内容

Loading
Close
Loading spinner icon
1/10