概要
Aximmetryは、異なる3つの方法でUnrealに接続できます。それぞれが異なる制作シナリオに適しています:
- Cookedモード: 最高のパフォーマンスを提供し、最終制作に推奨されます。
- Editor Dataモード: Cooking不要で良好なパフォーマンスを提供しますが、インタラクティブ編集はサポートしません。
- ライブシンクモード: インタラクティブなリアルタイム編集を可能にします。オンザフライでの調整が必要な環境に最適です。
これらのモードを切り替えるには、フローエディター内のUnrealプロジェクトモジュールの接続パラメーターを変更します:
クックドモード
クックドモードでは、AximmetryはUnrealで生成されたコンテンツを直接読み込み、Unrealエディターを実行する必要がありません。パフォーマンスの優位性から、ライブ制作ではクックドモードを使用してください。
Aximmetryは、Unreal EditorのAximmetryメニューからCook Content for Aximmetry DEを選択して生成されたプロジェクトのCookedバージョンを使用します:
したがって、Unreal Editorでシーンに変更を加えた場合は、プロジェクトを再Cookする必要があります。AximmetryはUnreal ProjectモジュールをCookedモードに設定したままアクティブに保持され、Cookプロセスが完了すると自動的にプロジェクトを認識して再読み込みします。
Editor Data Mode
Cookedモードと同様に、Editor DataモードではUnreal Editorを実行せずにコンテンツをロードできます。ただし、Editor Dataモードはクックを必要としないため、マルチマシン環境でのワークフローを簡素化できます。ただし、Cookedモードに比べてパフォーマンスが低下する点に注意が必要です。
Cooked データではなく、Unreal Editor 用のデータを Unreal Editor を実行せずに読み込みます。Editor Data モードは、特に最初の読み込み時にプロジェクトの読み込み時間が長くなる可能性があります。
ライブシンクモード
ライブシンクモードでは、Aximmetry DEとAximmetry用のUnreal Editorを同時に実行する必要があります。Aximmetryは、Unreal EditorでPlayを実行した際に、アクティブなUnreal Editorセッションとの接続を確立します。
このモードは、プロジェクトのシーン開発フェーズにおいて、各変更後にプロジェクトをクックする必要なく、リアルタイム編集とテストを可能にするため、非常に有用です。
Live Syncを使用するには、Aximmetry用のUnreal EditorでPlayを押します:
Aximmetry DEのFlow EditorでUnrealモジュールを選択し、ConnectionピンをLive Syncに設定します:
これらの手順を実行すると、Aximmetry DEとUnreal Editorの両方で同じビジュアル出力が表示されます。
UnrealシーンとAximmetryコンパウンド、またはUnreal EditorとAximmetry自体を停止して再起動しても、接続は自動的に再確立されます。
重要: Unreal Editorはプレイ中の変更を保存しません。プレイを停止すると、シーン(マップ)内のオブジェクトへのすべての変更は、プレイ開始前の状態に戻ります。ただし、 Keep Simulation Changes オプションでオブジェクトを保存できます。
NOTE: Live Syncは、マルチマシン設定では完全に使用できません。コントローラーマシンで実行中のUnreal Editorは、コントローラーマシンのAximmetryのみが受信します。
NOTE: Unrealのビューポート解像度は、Out Sizeピンの値に従って自動的に調整されます。これはCookedモードと同様です。Unreal Editor内で別ウィンドウでゲームが実行されている場合、そのウィンドウの寸法も変更されます。
注:Unreal Editorの「背景実行時にCPU使用率を低下させる」設定は、AximmetryのLive Sync中の最適パフォーマンスを確保するため、Unreal Editorによって永続的に無効化されます。
Unreal Editorのカメラをシミュレート
Live Sync中、またはUnreal Editorのみが実行中の場合でも、以下のボタンを押すことでAximmetryのカメラから分離し、シミュレートカメラで移動できます:
この機能により、ライブ同期中にビューポート内でオブジェクトを直接選択できるようになり、アウトライナーパネルに依存する必要がなくなります。
Unreal Editorでシミュレートカメラをデフォルトの開始カメラに設定することも可能です。
この場合、シミュレートカメラはプレイボタンを押す前のカメラの位置から開始されます。
Live Syncの変更を保持
オブジェクトまたは複数のオブジェクトに対してKeep Simulation Changes (K) オプションを選択することで、Live Sync中にオブジェクトに施した変更を保存できます。
これにより、オブジェクトへの現在の変更が保持され、Live Syncをオフにしても変更が維持されます。
NOTE: このオプションは、Simulate Cameraのビューポートでオブジェクトを選択した場合にも機能します。