検索
Start typing to search...

トラッキングカメラビルボード:配置

Author: Aximmetry

シーンコントロールパネルに戻る

はじめ

以下の記事では、Aximmetry でトラッキングカメラコンパウンドとビルボードを使用する方法について説明します。

ビルボードは、仮想シーン内のタレントに影、反射、オクルージョンを適用するために必要です。

トラッキングシステムがすでに正しく設定されていることを前提としています。設定が完了していない場合は、Aximmetry でトラッキングシステムを設定する方法の記事をご覧ください。

また、バーチャルカメラコンパウンドでのバーチャルカメラの基本的な概念と使用方法について、すでに理解していることを前提としています。まだ理解していない場合は、「バーチャルカメラコンパウンドでのバーチャルカメラの設定」の記事を確認してください。

この記事では、トラッキングされたカメラコンパウンドを使用したバーチャルカメラの配置について説明します。

まず、トラッキングされていないバーチャルカメラの設定について説明し、その後、トラッキングされたバーチャルカメラの仕組みについて理解しやすいようにします。

シャドウとライトの設定については、トラッキングされたカメラのビルボード:シャドウとライト

リフレクションの設定については、トラッキングされたカメラのビルボード:リフレクション

オクルージョンの設定については、トラッキングされたカメラのビルボード:オクルージョン

トラッキングされたカメラコンパウンド

トラッキングされたカメラコンパウンドをプロジェクトに追加すると、メニューバーにINPUTSコントロールボードが表示されます。

この記事で説明するすべての設定は、INPUTSコントロールボードにあります。

トラッキングされたカメラコンパウンドのビルボード

トラッキングされたカメラコンパウンドは、デフォルトではビルボードを使用しません。ビルボードを使用するには、ビルボードを使用スイッチをオンにする必要があります。

これにより、反射と影を設定した後の表示が大きく変わります。

ここでは、Use BillboardがOFFの状態のシーンです。そのため、タレントの反射や影は表示されません。

ここでは、Use BillboardがONの状態のシーンです。反射と影が現在表示されています。

注:これらのスクリーンショットは、以下のストックスタジオシーンを使用して作成されました:[Studio]:News Room\News Room - TrackedCam_3-Cam.xcomp

シーンでビルボードを有効にするには、まずSCENEパネルを選択します。次に、ピン値パネルでビルボードを使用オプションをONにします:

この時点で、カメラの映像が消える場合があります。これはビルボードがシーンの原点に配置されるためです(ビルボードのデフォルト変換値が原点であるため)。これは正常な動作です:

ビルボードの配置

ビルボード配置中はカメラを固定し、本番時に俳優が立つ位置にオブジェクトやダミーのタレントを配置することを推奨します。

セグメンテーションや異なるカメラ入力用に複数のビルボードパネルが存在します。ここではCamera Input 1を使用し、ビルボードセグメンテーションを無効にした単純なケースから始めます。

可視性

設定に合わせてビルボードを適切に配置するには、ビルボードの可視性を有効にする必要があります。

BILLBOARD 1Aパネルの電球アイコンをONにします。

可視性をONにした後のビルボードの外観は以下の通りです:

可視性ヘルパーグラフィックでは、最小の矩形が10×10cm、大きな矩形が50×50cmを表します:

ビルボードの配置を続けるには、BILLBOARD 1Aパネルを選択します。すると、ビルボードの位置決めに関連するいくつかのパラメータが表示されます:

トランスフォームモード

トランスフォームパラメータは、ビルボードの実際の位置を定義します。ただし、この変換が何を表すかを完全に理解するには、まずその下にあるトランスフォームモードと呼ばれるパラメータについて説明する必要があります。

重要: シーン内でビルボードを移動させたい場合、通常はSCENEパネルのベースカメラ変換を使用して、ビルボードとカメラを基準にシーン全体を移動させるのが最善です。

変換モードには2つのオプションがあり、それぞれ異なる基準点(座標系)を表します。モードを切り替えると、変換パラメータの値は自動的にその座標系に変換されます:

  • スタジオリレイティブ(実世界) このモードはカメラ追跡座標系を使用します。このオプションを使用すると、ビルボードを配置しやすくなります。ビルボードは主に、実世界のカメラから見た実世界におけるタレントの位置を基準に配置されるべきだからです。
  • シーン相対(仮想世界)このモードは仮想シーンの座標系を使用します。ビルボードは仮想シーンの一部として、この座標系(フローエディター全体で使用されるAximmetry座標系)に配置されます。
  • Aximmetry内でビルボードの位置付近にオブジェクトを配置したい場合、他の要素と同じ座標系で変換を行うためにこのオプションに切り替える必要があるでしょう。これにより、変換パラメータの値をコピー・貼り付けし、Aximmetry内の他の場所で再利用できます。
  • 注意:このモードでは、シーンパネルのベースカメラ変換を移動させても、ビルボードは元の位置に留まり、新しいシーン位置へ移動しません。

上記の座標系に加え、以下の異なる座標系の可能性にも留意してください:

Talent Tracking デバイスを使用している場合、そのデバイス固有の座標系が存在します。 Talent TrackingのDelta Talent Transf パラメータを使用して、スタジオの座標系に一致させる必要があります。

異なるトラッキングシステム(したがって異なる座標系)を持つ複数のカメラがある場合、ORIGINパネルのDelta Cam Transfパラメータを使用してそれらの座標系を一致させることができます。

スタジオに配置

Put To Studioトリガーを押すと、ビルボードはTransformationパラメータを上書きすることで、スタジオのグリーンスクリーン領域の中心に自動的に配置されます。

ビルボードの位置設定では、まずここから始めるのが最適です。

前面配置

前面配置トリガーを押すと、変換パラメータを上書きしてビルボードを現在のカメラビューの真前に配置します。

変換

変換パラメータを使用すると、ビルボードを手動で配置できます。

位置パラメータは、左から順にX軸(左右)、Y軸(上下)、Z軸(前後)を調整します。値はメートル単位で測定されます。

回転(Rotation)パラメータは、対応する各軸(rX、rY、rZ)周りの回転を調整します。値は度単位で測定されます。

スケーリング(Scale)パラメータは、すべての軸に沿ったビルボードのサイズを調整します。

ビルボードは、実世界でタレントがいる位置に配置してください。Studio Relative Transform Mode内で実世界の距離を測定して使用することも可能です。

ビルボードが床と交差しており、その高さがゼロ(Pos Y = 0)に設定されている場合、シーンパネルの「床検出」機能を使用してシーンの高さを正確に設定することを推奨します。トラッキングシステム自体に正しい高さが設定されていない場合は、代わりにシーンパネルの「原点検出」機能を使用してください。

タレントの足元よりやや手前にビルボードを配置することを推奨します。これはカメラへの接近・離脱動作を考慮した配置です。例を参照:

注意:タレントからビルボードを遠隔に配置すると、反射がタレントの足元と一致しなくなります。

別の方法として、トランスフォーメーションギズモとシーン設定編集でビルボードを移動できます。いずれの方法でも、位置調整は慎重に行ってください。

ビルボードの位置決め後、仮想シーン内に適切に収まり、仮想3Dモデルと干渉しないよう微調整が可能です。

シーン内でビルボードを別の位置に移動させる場合、通常はシーンパネルのベースカメラ変換を使用して、ビルボードとカメラを基準にシーン全体を移動させるのが最適です。

注:カメラに固定が有効の場合、変換ピンは上書きされます。

水平セクション

ビルボードの水平セクションでは、足を切り取ることなくビルボードを正しい奥行きに配置できます。

この機能は影の位置決めにも役立ち、地面に近い草などの3D仮想オブジェクトやエフェクトの不自然なクリッピングを防ぎます。

この機能はL字型ビルボードと呼ばれることもあります。

値をゼロから増加させ、可視性ボタンを有効にすると、ビルボードの下部に新たなセクションが表示されます。このセクションは、垂直方向に配置されたビルボードの残りの部分とは対照的に、水平方向に配置されます:

注:この機能は、仮想カメラの動きも同時に使用している場合、現在正しく動作しません。

ビルボードセグメントのケース

トラッキングカメラコンパウンドは、デフォルトでビデオ入力ごとに最大4つのビルボードを処理できます。これらのビルボードは、対応するビデオ入力の画像を複製するものではありません。同じフルスクリーンビデオ入力の異なる部分を切り取ることを可能にするだけです。

ビルボードは数字と文字で区別されます。例:BILLBOARD 1A。

数字の「1」は、このビルボードが最初のカメラの入力(INPUT 1)に属することを示します。文字「A」は、このビデオ入力における最初のビルボードセグメントであることを示します。

INPUT 1 には、以下のビルボードが存在します:BILLBOARD 1ABILLBOARD 1BBILLBOARD 1C、および BILLBOARD 1D

注:同じビデオ入力の次のビルボードを配置する手順は同様です。

ビルボードの配置複数のビルボードセグメント

BILLBOARD 1B、1C、1Dの使用は任意です。したがって、必ずしもこれらを有効にして使用する必要はありません。

これらは、例えばフルスクリーン動画入力に複数のタレントが存在し、動画入力の異なる部分を個別に切り取って複数のビルボードにタレントを表示したい場合にのみ必要です。

例えば、複数のタレントトラッキングデバイスを使用する場合や、仮想オブジェクトをあるタレント(ビルボード)の前面に表示し、別のタレントの背面に表示したい場合にも役立ちます。

BILLBOARD 1B、1C、および1Dは、デフォルトではオフになっています。

BILLBOARD 1B、1C、および1Dは、BILLBOARD 1Aと全く同じ方法で配置できます。

それぞれのパネルを選択し、ビルボードの配置セクションで説明した手順

に従って操作を続行してください。

他のカメラのビルボード配置

ビルボード2Aやビルボード3A、その他の追跡カメラのビルボード配置手順は、ビルボード1Aと同一です。簡略化のため、ここではビルボード2Aを例に説明します。

カメラの切り替え

CAMERASコントロールボードに移動し、SELECT CAMERAパネルでCAM2を選択してBILLBOARD 2Aを配置します。

その後、INPUTSコントロールボードに戻ります。

トラッキング座標系の調整

このカメラが最初のカメラと異なる座標系を使用している場合(例えば全く異なるトラッキングシステムを使用している場合)、かつ他の調整方法がない場合、カメラコンパウンド内で座標系を調整できます。

この作業はMONITORパネルのStudioビューで行うのが最適です。ここでは、有効化された各カメラがトラッキング位置で仮想スタジオ空間にレンダリングされた状態を確認できます。

カメラコンパウンド内で異なるカメラを適切に調整するには、ORIGINパネルのDelta Cam TransfまたはDetect Origin機能を使用します。詳細はORIGINパネルのドキュメントを参照してください。

注記:異なるカメラ入力のトラッキング座標系は必ずしも整合させる必要はありません。カメラ2の原点は制作要件に合った任意の位置に配置可能です。通常、精密な整合が必要となるのは、カメラが同一のタレントやスタジオ環境を撮影している場合に限られます。

ビルボードの配置

整合が完了したら、ビルボードの配置セクションで学んだパラメータを使用してBILLBOARD 2Aを配置します。

カメラにロック

これはトラッキングされたグリーンカメラコンパウンドのレガシー機能であり、主にトランスフォームモード機能が導入される前にビルボードを配置するために使用されていました。

有効にすると、ビルボードは常にカメラの動きにロックされます。カメラが移動しても、ビルボードはトラッキングされたカメラの平面に平行な状態を保ち、固定距離を維持します。

注:ビルボードをトラッキングされたカメラの動きに追従させたい場合にこの機能を有効にしてください。

注:カメラにロックすると、ビルボードに以前設定された変形値が上書きされます(参照:変形)。

カメラにロックがオンに設定されると、追加パラメータが表示されます:

これらのパラメータについては以下で説明します:

ロック距離

この値は、ビルボードとトラッキングカメラ間の距離(メートル単位)を設定します。

この値を設定する際は、撮影中にタレントが移動する範囲を考慮してください。タレントがカメラにこの距離より近づくと、足元がビルボード下部に隠れてしまいます。タレントが後退すると、影や反射の精度が低下します。

固定幅

この値はビルボードの幅(メートル単位)を設定します。

設定時には、タレントが左右(カメラと平行な方向)にどれだけ移動するかを考慮してください。タレントがビルボードの「外側」に移動すると、画像がビルボードの端で切れてしまいます。

固定高さ

この値はビルボードの高さ(メートル単位)を設定します。

注:タレントがカメラに向かって歩いた際に、制作中に誤って頭部が切り取られるのを防ぐため、ビルボードの上端とタレントの頭部との間に安全なマージンを確保することを推奨します。

固定オフセット X & Y

この値は、ビルボードの中心からビデオ入力の中心までのオフセットをメートル単位で設定します。

固定オフセット X は水平方向のオフセットを設定します。

固定オフセット Y は垂直方向のオフセットを設定します。

ロックされた回転

この値は、ビルボードの中心軸周りの回転角度(度)を設定します。

この機能は、例えばタレントが番組中に特定の方向へ移動する場合などに有用です。ビルボードをその方向と平行に設定することで、反射や影をより正確に保てます。

ビルボード追跡(自動位置)

タレントが制作中にグリーンスクリーン上を歩く場合、自動位置機能を使用してタレントの位置を追跡することを推奨します。これにより仮想ビルボードの位置がタレントの動きに追従します。結果として、タレントがカメラに近づいたり離れたりしても、全ての反射と影がリアルタイムで更新されます。

タレントの位置を自動追跡し、仮想環境内でビルボードの位置を同期させる方法は2つあります:タレント追跡と光学追跡です。光学追跡はタレント追跡に比べて制限が多いため、タレント追跡の使用をお勧めします。

タレントトラッキング

タレントトラッキングは、通常はオブジェクトトラッキングシステムを実世界のタレントに装着するトラッキングシステムによって動作します。

設定を開始するには、Auto Positionピンの値をTalent Trackingに設定します:

トラッキングデバイス

そしてTracking Deviceの下で、タレントに使用しているトラッキングシステムを選択します。

トラッキング遅延

トラッキングが遅れたり早まったりする場合(遅延が生じる)、トラッキング遅延ピンで遅延を調整できます。

デルタタレント変換

このパラメータは、タレントトラッキングデバイスの座標系をカメラの座標系に合わせるために使用します。タレントトラッキングとカメラトラッキングシステムが異なり、他の手段で座標系を合わせられない場合に使用します。

前面に配置

「前面に配置」のトリガーをクリックすると、タレントのトラッキング位置が現在のカメラビューの真前に移動します。この操作により、上記のデルタタレント変換パラメータの位置値が自動的に上書きされます。

光学トラッキング

この方式では、カメラ画面上でタレントの位置を直接トラッキングし、それに応じてビルボードの動きを一致させようとします。ただし、オブジェクトトラッキングシステムを使用する場合よりも信頼性が低くなります。

タレントは元の位置から大きく離れないこと、また移動はゆっくり制御された状態に保つことを推奨します。

以下の3つのオプションから選択可能です:

注記:Unreal以外のカメラコンパウンドでは、光学追跡オプションは2種類のみ利用可能で、いずれも「深度のみ」モードとなります(「深度のみ」がオプション名に表示されない場合でも)。

光学深度のみ (入力単位): ビルボードを深度方向(カメラに近づく/遠ざかる)のみ移動させます。このオプションは複数ビルボード入力単位)に対応していないため、B、C、Dビルボードを使用する場合は選択しないでください。

光学深度のみ (ビルボード単位): ビルボードを深度方向(カメラに近づく/遠ざかる)のみ移動させます。ただし、マルチプル・ビルボードビルボード単位)を使用する場合、位置情報に基づくクロッピングも適用されます。つまり、光学検出は入力上の選択したビルボードの領域に限定されます。B、C、またはDビルボードを使用している場合は、他の光学深度のみオプションではなく、このオプションを選択してください。

光学(ビルボード単位):ビルボードを深度方向だけでなく、任意の水平方向にも移動させます。このオプションは複数ビルボード(ビルボード単位)使用時にも位置切り抜きを適用します。つまり光学検出は入力上の選択ビルボード領域に限定されます。

自動位置オフセット

このパラメータはビルボードの深度方向光学追跡用オフセットを設定します。必要な場合のみ調整してください。

次のステップへ進む

追跡カメラビルボード:影と光

記事内容

Loading
Close
Loading spinner icon
1/10