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概要
Aximmetryの多くの機能の一つは、仮想環境とリアルタイムまたは事前録画されたビデオフィードを合成(コンポジット)することです。これはバーチャルプロダクションの根本的で重要な要素です。
この合成を実現するために、私たちはビルボードを使用します。
Billboardとは
Billboardは、カメラの映像と仮想環境を相互作用させるための仮想オブジェクト(長方形)です。入力とBillboardは密接に連携しています。Billboardを使用して入力の内容を表示し、仮想環境に配置します。
NOTE: ストック仮想スタジオシーン([Studio]:News Room\News Room - VirtualCam_3-Cam.xcomp)におけるBillboardの位置例。
唯一の例外は、入力のコンテンツを仮想画面に表示する場合です。この場合、ビルボードは必要ありません。Aximmetry SEの場合、このための準備済みのソリューションがあり、こちらでUnreal Engineで作成した仮想画面にインプットを表示する方法に関する情報を確認できます。
プロジェクトで使用するすべてのスタジオカメラに対してビルボードが必要です。
NOTE: ビルボードはAximmetry SEとDEの両方で使用されます。Unreal Sceneの場合、1つのバーチャルカメラあたり最大3つの入力(最大3つのビルボードを表示可能)を使用できます(Unrealの制限による)。Aximmetry の観点からは、使用できる Billboard の数に制限はありません。ただし、ほとんどのハードウェア構成では、一度に 8 つの Billboard 以上を処理できません。
Aximmetry SE を使用した仮想カメラコンパウンド内の Billboard (Aximmetry レンダリング)
すべての仮想カメラコンパウンドには Billboard 機能が組み込まれています。
バーチャルカメラコンパウンドの詳細はこちら - Virtual Camera Compounds
バーチャルカメラコンパウンドをプロジェクトに追加すると、ビルボードが自動的に追加されます。
ビルボード # パネルは、BILLBOARDS コントロールボードに表示されます:
ピン値パネルには、パネルが選択されている際にビルボード # パネルのピンが表示されます。
注:選択はパネルの青い枠で示されます:
各行は、スタジオカメラからの入力と対応するビルボード(すべての設定を含む)のワークフローを表します。この例では、3つのカメラを含むコンパウンドを使用しています:
入力の数だけビルボードが存在します。
ビルボードの配置
このステップから始めることをおすすめします。シーンにビルボードを配置することは、最も基本的で重要なステップの一つです。
前面に配置
デフォルトでは、Billboard はシーンの原点に配置されます。
Billboard パネルを選択し、Pin Values パネル内のPut In Frontトリガーを探します。
Put In Frontを押すと、Billboardは現在使用中のカメラの前面に移動します。これにより、Pin Values パネル内のTransformation 値が自動的に上書きされます。
Transformation
Pos (Position)の値を変更することで、シーン内のBillboardの位置を調整できます。
NOTE: The Pos (Position) パラメーターは、以下の軸(左から右)を調整します:X(左右)、Y(上下)、Z(前後)。値はメートル単位です。
NOTE: The Rot (Rotation) パラメーターは、以下の軸(左から右)を調整します:rX、rY、rZ。対応する軸周りの回転を度単位で調整します。
NOTE: The Scal (Scale) パラメーターは、Billboard のすべての軸に沿ったサイズを調整します。これは元の値の乗数として機能します。
NOTE: Pin Values パネルの値をマウスとショートカットを使用して細かく調整できます。詳細な手順は、Flow Editor ドキュメントの Modifying Number Values セクションを参照してください。
垂直位置
Y値(中央の値)は、仮想床のY位置より少し高く設定する必要があります。
注:仮想床の高さはグラフィックデザイナーが持つべき情報です。AOをオンにしてAOが視認できるまで高さ調整し、その位置でY位置を視覚的に設定できますが、それ以上は調整しないでください。
仮に仮想床のY位置が0.168だとします。この場合、ビルボードのY位置を少なくとも0.169に設定する必要があります。
下の画像では、ビルボードの変換のY座標が適切に設定されています。タレントの下のAOが確認できます。しかし、タレントが浮いているように見える点に注意してください。この時点では完全に正常です。次のセクションで対応します。
これは2つの理由から非常に重要です:
- 適切に設定されていない場合、AOが表示されません(床の下に隠れてしまいます)、
- タレントの反射が現実的になりません。
回転
Billboardを配置すると、デフォルトでは常にカメラの方向に自動的に回転します。この設定は「カメラを向ける」機能で変更できます。この機能の詳細はこちらをご覧ください。
必要に応じてRot(Rotation)値でBillboardを回転させることができますが、この機能は「カメラを向ける」機能をオフにした場合のみ有効です。
Billboardを配置する際は、Transformation gizmo機能を使用するとより簡単かもしれません。
リフト
Billboardを配置し方向を設定した後、このステップを続けることをおすすめします。
通常、入力画像では、タレントの足と画像の下部との間に一定の距離があります:
そのため、ビルボードの下部を仮想表面に合わせると、タレントが空中に浮いているように見えます:
仮想カメラの位置がスタジオカメラの位置から離れるほど、浮遊感が強くなります。
ビルボードを下げてもタレントをバーチャル地面に合わせると、AOが消えてしまいます。
リフト機能はこの問題を解決するのに役立ちます。
この機能はビルボードの下部をオフセットし、タレントをバーチャル地面に合わせつつAOを維持できます。
値を下げるほどビルボードが下がります:
これでも改善されますが、バーチャルカメラを少し上げるとさらに良くなります:
NOTE: バーチャルカメラのパースペクティブは、スタジオカメラのパースペクティブにできるだけ近い状態に保つことが推奨されます。
Scal - Scale
バーチャル環境と比較して、入力のサイズが現実的でない場合があります。
Scale機能を使用すると、ビルボード上の画像をタレントの実際のサイズに合わせることができます。
ご覧の通り、タレントが本来よりもはるかに小さく表示されています:
ここでは、ビルボードのスケールが適切に設定されています:
スケールを適切に設定するのは、サイズグリッド機能を使用すると非常に簡単です。
ビルボードのサイズグリッド
ビルボードパネルの電球アイコンをクリックして、ビルボードにサイズグリッドを表示します。
グリッドの1マスはデフォルトで50x50 cmです。
例えば、タレントの実際の身長が約2mだと仮定すると、グリッドを使用してビルボードを適切にスケールできます。グリッドによると、タレントは2mを超える高さで表示されていますが、これは以前にリフト機能を使用し、ビルボードの下部にオフセットが追加されたためです。
この機能は、ビルボードのサイズ、向き、配置などを表示することで、ワークフローの効率化にも役立ちます。
また、ビルボードを視覚的に配置、回転、拡大縮小するには、Transformation Gizmosを使用できます。
反射
バーチャルプロダクションで最適な結果を得るためには、反射の設定が必須です。適切な反射の設定には、いくつかの追加手順が必要です。
詳細な設定方法については、以下のリンクをご参照ください。
カメラ方向
現実的なバーチャルカメラの動きを実現するには、デフォルト設定の「カメラ方向」を使用するのが最適です。これにより、カメラが移動する際にビルボードが自動的にカメラの方向に回転します。これは、バーチャルカメラが移動してもビルボード上のコンテンツの比率を維持するために必要です。
3つの値があります。
カメラ方向
カメラが移動する際にビルボードをカメラの方向に保持します。
パララックスや長いカメラ移動に便利です。
ビルボードは2次元のため平らです。カメラを極端な位置に移動すると、ビルボード上の画像が歪んで見えます。
カメラ平面
カメラと平行に保持します。ドリー移動に便利です。より自然な見た目になります。
オフ
このオプションを選択すると、ビルボードは一切回転しません。
Flip
ビルボードを垂直軸に沿って反転します。
Shadows
シャドウに関する専用のドキュメントがあります。
Transparency
Transparencyのデフォルト値はNormal (1)です。
変更しないでください。
Highlight Cover
明るい背景光源からのブライトニングとフレア効果は、ビルボードに表示(Off)するか、ビルボードで覆う(On)かを選択できます。
AO
AO(アンビエントオクルージョン)は、タレントの下や仮想床に表示される仮想的に生成された接触影です。
AOに関する情報は、シャドウに関する専用ドキュメントでご確認ください: Ambient Occlusion
カット
ビルボード内の入力サイズをカットスライダーで調整できます。
これらのスライダーはビルボード内の入力を切り取るだけで、ビルボードのサイズや位置は変更されません。
例えば、シーンにビルボードを適切に配置した後、入力の端付近に異常を発見した場合、ビルボードのサイズや位置を変更せずに、入力の端を切り取ることができます。
これらのカットスライダーは、クロップパネルのカットスライダーとは異なります。クロップパネルの機能は、ビルボードの中心を固定したまま、ビルボードを切り取りオフセットすることです。
まずクロップパネルを使用し、必要に応じてビルボードのカット機能を使用することをおすすめします。
フォースディスタンスとフォースディスタンスAO
透明なオブジェクトの後ろにあるオブジェクトは、カメラからのオブジェクトの中心の距離に基づいてレンダリングされます。まず最も遠いオブジェクトがレンダリングされ、次にカメラに近いオブジェクトがレンダリングされます。
透明なオブジェクトの中心にビルボードを配置した場合、ビルボードが透明なオブジェクトよりも先にレンダリングされる可能性があります。これにより、ビルボードが透明なオブジェクトの後ろにあるように見えます。
フォースディスタンス
これにより、ビルボードの中心をカメラに近づける距離(カメラに近づける)に強制的に設定し、正しくレンダリングされます。
注意:透明なオブジェクトの距離に注意してください。
フォースディスタンス AO
AO に対して同じ動作を行います。
メーター不透明度
サイズグリッドの不透明度を調整します。
異なるカメラでのビルボードの可視性
可視性パネルを使用すると、バーチャルカメラ1、2、3などでのビルボードの可視性をオン/オフできます。
この例では、3つのカメラと3つのビルボードを含むVirtualCam_3-Camコンパウンドを使用しています。そのため、各VISIBILITYパネルには3つのボタンが含まれます。各ボタンは仮想カメラを表します。
NOTE: 注意:最初に説明したように、BILLBOARDSコントロールボードの各行は、ビルボード/入力ペアのワークフローを表します。したがって、VISIBILITY 1パネルはBILLBOARD 1の表示/非表示を切り替えます。
例1:
CAM 1でVISIBILITY 1と2(Billboard 1とBillboard 2)を表示するように設定します。
現在、CAM 1 には 2 つのビルボードが表示され、CAM 1 のみに表示されます。
例 2:
VISIBILITY 1 と 2(ビルボード 1 とビルボード 2)を CAM 2 で表示するように設定します。
CAM 1 を表示すると、ビルボード 1 のみが表示されます。
CAM 2 に切り替えると、ビルボード 1 とビルボード 2 が表示されます。
Aximmetry DE(Unreal Engine レンダリング)を使用したバーチャルカメラコンパウンド内のビルボード
上記で説明した機能の多くはUnreal Engineレンダリングシーンでも同様ですが、ここではUnrealレンダリングビルボードの差異と追加機能に焦点を当てます。
Aximmetry DEでは、ビルボードをAximmetryでレンダリングするかUnreal Engineでレンダリングするかを選択できます。両方にメリットとデメリットがあります。
カメラコントロールボードの「CAMERA & RENDER SETUP」パネルを選択します。ピン値に「Allow Virtuals」スイッチがあります。
Allow Virtuals: OFF
Aximmetryは、タレントのイメージをUnrealシーンの上にレンダリングします。バーチャルオブジェクトはタレントを遮蔽し、反射と影がサポートされます。カメラ画像はノイズや歪みを加えずに正確に再現されます。
バーチャルオブジェクトを許可: ON
コンポジティングは完全にUnreal内で実行されます。バーチャルオブジェクトはタレントを遮蔽し、反射と影がサポートされます。この方法では、タレントはUnrealシーンのライトで照らされます。バーチャルカメラの移動もサポートされます。タレントのイメージ品質がやや低下する可能性があります。
Lit
BILLBOARDSコントロールボードに戻り、作業するビルボードを選択します。
この機能をオンにできるのは、バーチャルオブジェクトを許可がオンの場合のみです。
オンの場合、Unrealシーンのライトがビルボードに影響を与えます。
この例では、Unrealシーンに強力な緑のスポットライトを12個配置しました。Litがオフの場合、ビルボードはUnrealシーンのライトの影響を受けません:
Litをオンにすると、ビルボードはスポットライトの影響を受けて緑色になります:
深度レンダリング
Render To Depthはデフォルトで有効になっています。
シーンに非平面反射(例:スクリーン空間反射やLumen)を使用している場合、ビルボードの内容が反射される可能性があるため、このオプションをオンにする必要があります。
このオプションをオンにすると、ビルボードがレンダリング深度情報に含められます。ビルボードの内容が反射される表面には、平面反射を使用することを一般的には推奨します。
逆トーンマッピング
Unrealのトーンマッパー(ポストプロセス)は、ビルボードの色を大幅に歪める可能性があります。このオプションは、トーンマッパーがビルボードに与える影響を軽減するために使用されます。
このオプションを有効にするには、Allow Virtualsも有効にしている必要があります。
注意:この機能と高度に処理されたビルボードテクスチャを組み合わせると、予期しない結果が発生する可能性があります(Aximmetryでテクスチャが正常に表示されていても)。例:Adjusterモジュールで明るさを大幅に増加させる場合。これは、この機能がピクセル値が特定の範囲内にあることを想定しているためです。範囲外の値はクリップされ、テクスチャの詳細が失われます。
明るい背景用のアルファ補正
非常に明るい背景は、ビルボードを過度に透明にします。このオプションは、この問題を解決するために設計されています。デフォルトでは無効になっています。
注意:アルファ補正は、一部のケースで正しく処理されない場合があります。DOF(深度ボケ)のボケやビルボードの後ろにある透過オブジェクトなどが、レンダリングエラーを引き起こす可能性があります。
カメラコントロールボードへ進む
ビルボードの設定が完了したら、バーチャルカメラの設定を行うためにカメラコントロールボードへ移動できます: