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Aximmetry DEシーン設定(グリーンスクリーン)

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注:このドキュメントは、読者がAximmetry DEの基本的な理解とカメラコンパウンドの知識を有していることを前提としています。これらの概念が初めての方は、Introduction to Green Screen ProductionおよびPreparing the Unreal Project のドキュメントを参照してください。

基本機能

Unreal Engineでバーチャルカメラとビルボードレンダリングを設定するプロセスは複雑です。このプロセスを大幅に簡素化するため、Unreal Engine用にAximmetry Cameraブループリントを開発しました。

以下の機能を提供します:

  • Aximmetry Camera: Aximmetryが仮想カメラの位置、方向、視野角(FOV/ズーム)、深度(DOF/フォーカス)を制御できます。Cine Cameraをベースにしているため、ポストプロセス効果の追加などが可能です。
  • ビルボードレンダリング:この機能により、シーンに最大 3 つのビルボードを表示することができます。具体的には、バーチャルカメラは 3 つの異なる物理カメラ入力からのビルボードを表示でき、トラッキングカメラは 1 つのカメラ入力から 3 つのビルボードを表示できます。
    • シャドウを含めるオプション
    • シーンライトの影響を受ける
    • Unreal のトーンマッパーの影響を受ける
    • 画質と鮮明度の向上

ビルボード

ビルボード設定

トラッキンググリーン カメラを使用する場合、ビルボードを仮想世界と連動させるには、[ビルボードを使用] をオンにする必要があります。

[仮想を許可] 設定を変更して、ビルボードを Aximmetry または Unreal Engine のどちらでレンダリングするかを指定できます。この機能に関するドキュメントは、仮想カメラまたはトラッキング カメラのカテゴリごとに整理されています。

使用中のカメラタイプに基づいてビルボードの設定を構成する方法の詳細については、以下のページで説明しています。

ビルボードの前にあるオブジェクト

ビルボードの前にオブジェクトを配置し、バーチャルを許可設定を使用する場合、ビルボードとの正しいコンポジティングを確保するために、特定のステップを実行する必要があります。

この必要性は、Unreal Engineがオブジェクトのエッジを滑らかにするために、一時的なアンチエイリアシング技術(具体的にはTemporal Anti-Aliasing(TAA)とTemporal Super-Resolution(TSR))を使用するためです。

これらの技術は、ビルボードが非常にぼやけて見える原因となります。当社のカメラは、この問題を解決するためのカスタムコンポジティング技術を使用しており、オブジェクトはそれに応じて設定する必要があります。

重要:Aximmetry バージョン 2024.3.0 以降では、設定が以下のように設定されていない場合、オブジェクトは常にビルボードの後ろに表示されます。

正しいコンポジティングのため:

  • 編集 / プロジェクト設定 - エンジン / レンダリング / ポストプロセス:
    • カスタム深度ステンシルパス有効(デフォルト)、オンデマンドで有効、またはステンシルと有効に設定する必要があります。
    • カスタム深度と時間的AAジッターオフに設定する必要があります。

  • ビルボードの前面に表示されるオブジェクトを選択します。
  • 詳細パネルで、レンダリング / 詳細に移動し、カスタム深度パスをレンダリングをオンに設定します。

  • オブジェクトが透過の場合、オブジェクトの素材も変更する必要があります。

オブジェクトに適用されている透過マテリアルを、詳細パネルでマテリアルをダブルクリックして開きます:

  • 次に、マテリアルの詳細パネルで、透過性 / 詳細 / カスタム深度書き込みを許可オン に設定します:

このテキストをクリックすると、2024.3.0 以前の Aximmetry バージョン(Unreal Engine 4-5.3)での代替手順が表示されます。

  • オブジェクトを選択します。
    • 詳細パネルで、レンダリング / 詳細セクションに移動します。
    • カスタム深度パスをレンダリングを有効にします。
    • カスタム深度ステンシル値を32に設定します。
  • コンテンツブラウザでオブジェクトの透過素材をダブルクリックして、マテリアルエディターウィンドウを開きます。
    • 詳細パネルで、透過 / 詳細セクションに移動し、カスタム深度書き込みを許可を有効にします。
    • 詳細パネルで、マテリアル / 詳細セクションに移動し、不透明度マスククリップ値を0に設定します。

 

注意:これにより、Unreal Engineの素材ソリューションで「カスタム深度書き込みを許可」に大きく依存している場合、ビルボードでアーティファクトが発生する可能性があります。

ビルボード上の半透明オブジェクト

ビルボードは、Unrealの「After DOF Translucency」パスでレンダリングされます。これは、Unrealの新規素材におけるデフォルトの透過パスです。

すべての透過マテリアルは「After DOF」透過パスに設定する必要があります。そうでないと、オブジェクトの位置に関わらず、ビルボードの上や後ろにレンダリングされる可能性があります:

透過パスを正しいものに変更するには:

コンテンツブラウザでオブジェクトの透過マテリアルをダブルクリックして「マテリアルエディター」ウィンドウを開きます。

詳細パネルで「透過 / 詳細」セクションに移動し、「透過パス」を「After DOF」に設定します:

注意:複数の重なり合う透過マテリアルを使用すると、他のマテリアルタイプと比較してUnreal Engineのハードウェア処理負荷が大幅に増加する可能性があります。

透過クリッピング

シーンにビルボードを透過する可能性がある透過オブジェクトが含まれる場合、Unreal Engineのこの制約に注意が必要です:

Unreal Engineは、透過オブジェクトのクリッピングをアクターの位置に基づいて判断し、絶対ピクセル位置に基づいていません。これにより、オブジェクトが互いの前後に位置する際に急激な移行が発生する可能性があります:

透過オブジェクトのレンダリング順序を決定する方法は複数あります。例えば、アクターの透過ソート優先度を調整することで、この順序に影響を与えることができます。

Unrealでの透明度と透過ソート優先度の処理に関する詳細情報は、Unrealのドキュメントをご参照ください。

Nanite 仮想化ジオメトリ

Nanite メッシュを持つオブジェクトは、Allow Virtuals がOffに設定されている場合、またはLight Wrap がOnに設定されている場合、ビルボードの前には配置できません。そうでない場合、ビルボードはアーティファクトが発生し、Nanite メッシュ オブジェクトの前で正しくレンダリングされない可能性があります。

NOTE: Nanite は、背景に多くのオブジェクトが含まれるシーンでの使用を想定しています。

モーションブラー

モーションブラーはシーンを不自然に見せたり、アーティファクトを引き起こす可能性があります。例えば、カメラの高速移動時などに発生します。

モーションブラーを無効にするには:

  • 編集 / プロジェクト設定 - エンジン / レンダリング / デフォルト設定に移動します。
  • モーションブラーのチェックを外します。

モーションブラー - オン:

注:ビルボード上のタレントの移動(ビルボードのテクスチャの変化として反映される)は、モーションブラーが有効であってもモーションブラーを生成しません。

モーションブラー - オフ:

レイトレーシング

Unreal Engineはレイトレーシングをサポートしており、個々にオン/オフを切り替え可能なさまざまな機能が含まれています。詳細な情報は、関連するUnrealドキュメントをご参照ください。

レイトレーシング機能は、現代のハードウェアであっても、大幅な計算リソースを必要とします。したがって、すべてのレイトレーシング機能をオフにした状態で開始し、特定のシーンの品質を大幅に向上させる機能を選択的に有効にすることをおすすめします。これらの設定の調整方法については、関連するUnrealドキュメントをご参照ください。

カメラはほとんどのレイトレーシング機能と互換性がありますが、Unreal Engineにはユーザーが認識すべき特定の制限があります:

  • レイトレーシング グローバルイルミネーションは完全にサポートされています。
  • レイトレーシング リフレクションとレイトレーシング シャドウはサポートされていますが、特定の制限があります。これらの機能を含む、その他のリフレクションとシャドウのレンダリング方法は、以下で詳細に説明されます。
  • レイトレーシング アンビエントオクルージョンとレイトレーシング トランスペアレンシーはサポートされていません。トランスペアレンシーは、カメラのブループリントでレイトレーシングではなくラスタライズに設定され、ポストプロセス優先度1000が設定されています。

シャドウ

グリーンカメラは、ラスタライズおよびレイトレーシングのビルボードシャドウの両方をサポートしています。

ただし、ビルボードは距離フィールドシャドウをサポートしていないことにご注意ください。

注: ベイクされたシャドウのみを使用している場合、ビルボードおよびその他の移動オブジェクトはシャドウを投影しません。

レイトレーシングシャドウ

レイトレーシングシャドウは、プロジェクト設定 - エンジン / レンダリング / ハードウェアレイトレーシング / レイトレーシングシャドウから有効にできます。

また、プロジェクト設定 - エンジン / レンダリング / ハードウェアレイトレーシング / ハードウェアレイトレーシングをサポートが有効になっていることを確認してください。

制限

レイトレーシングシャドウをキャストは、すべての光源でプロジェクト設定を使用に設定する必要があります。

実行時にレイトレーシングシャドウを変更することはサポートされていません。

 

反射

Green カメラは、Unreal Engine でビルボード反射のレンダリングに利用可能なすべての反射方法をサポートしています。ただし、エンジン内の反射レンダリングとレイトレーシングの動作方法により、一部の制限があります。

このセクションでは、利用可能な各反射方法の特性、要件、および制限を説明します。

主要な変数

反射レンダリングとさまざまな機能の相互作用を理解するには、以下の変数を考慮または変更する必要があります:

  • Aximmetry 用の Unreal エディター:
    • プロジェクト設定 - エンジン / レンダリング / グローバルイルミネーション / ダイナミックグローバルイルミネーション方法
    • プロジェクト設定 - エンジン / レンダリング / リフレクション / リフレクション方法
    • プロジェクト設定 - エンジン / レンダリング / ハードウェアレイトレーシング / ハードウェアレイトレーシングをサポートおよび レイトレーシングシャドウ
    • プロジェクト設定 - エンジン / レンダリング / ルメン / 利用可能な場合にハードウェアレイトレーシングを使用および レイライティングモード
  • Aximmetry:
    • Virtual Camera - BILLBOARDS コントロールボードの Billboard パネル: Auto Mirror Offset, Mirror Offset, Mirror Feet Blur, Feet Blur Offset, Cast Shadows, Shadow Depth, Shadow Offset, Shadow Rotation, Lit, Render To Depth および Ray Traced Reflection Intensity.
    • トラッキングカメラ - TRK INPUTS コントロールボードの Billboard パネル:Mirror Feet Blur、Blur Depth、Blur Amount、Mirror Offset Z、Cast Shadows、Shadow Depth、Shadow Offset、Shadow Rotation、Lit、Render To Depth、Ray Traced Reflection Intensity。

反射方法のリスト

  1. 平面反射
  2. 高品質な反射。半透明領域は正しく反射されます。
    • 反射方法はNoneまたはScreen Spaceでなければなりません。
    • Render To DepthはOffでなければなりません。

    • A Planar Reflection アクターをシーンに追加する必要があります。
  3. ルーメン反射平均品質の反射。半透明領域は反射されません。

    • 反射方法はLumenでなければなりません。
    • レイトレーシング対応ハードウェアが有効に設定されている必要があります。
    • レイトレーシングが利用可能な場合にハードウェアレイトレーシングを使用が有効に設定されている必要があります。
    • レイライティングモードが反射用のヒットライティングに設定されている必要があります。
    • 深度レンダリングがオンに設定されている必要があります。

    • バーチャルカメラを使用する場合:オートミラーオフセット、ミラーオフセット、ミラーフットブラー、およびフットブラーオフセットのビルボードプロパティは効果ありません。
    • トラッキングカメラを使用する場合:ミラーフィートブラー、ブラー深度、ブラー量、およびミラーオフセット Z ビルボードプロパティは効果はありません。

    • Lit が Off の場合、反射の明るさはビルボードの明るさとは異なる場合があります。これは、ビルボードのオフスクリーン部分の反射にのみ適用されます。
    • レイトレーシングシャドウが有効で、 シャドウキャストがオンの場合:シャドウ深度、シャドウオフセット、およびシャドウ回転のビルボードプロパティが反射に影響します。これは、ビルボードの画面外部分の反射にのみ適用されます。
    • レイトレーシングシャドウが有効で、シャドウキャストがオン、シャドウ深度が0より大きい、およびLitがオンの場合:反射の照明が不正になる可能性があります。これは、ビルボードの画面外部分の反射にのみ適用されます。

    • Ray Traced Reflection Intensity を調整し、反射の明るさがビルボードの明るさと一致するまで増やします。
  4. Screen Space Reflections低品質の反射。半透明領域は反射されません。
    • Reflection Method は Screen Space である必要があります。
    • Render To Depth は On である必要があります。

    • 仮想カメラを使用している場合:Auto Mirror Offset、Mirror Offset、Mirror Feet Blur、および Feet Blur Offset ビルボードプロパティは効果はありません。
    • トラッキングカメラを使用している場合:Mirror Feet Blur、Blur Depth、Blur Amount、および Mirror Offset Z ビルボードプロパティは効果はありません。

    • A Planar Reflection actor をシーンに追加する必要があります。
  5. Standalone Ray Traced Reflections (Unreal 4 - Unreal 5.3)
  6. Unreal Engine 5.4 では Standalone Ray Traced Reflections が削除されました。したがって、この反射方法を使用する場合は、バージョン 2024.3.0 以前の Aximmetry バージョンを使用している場合のみ検討してください。
  7. 平均品質の反射。半透明領域は反射されません。
    • 反射方法はスタンドアロン・レイトレーシングに設定する必要があります。
    • ハードウェア・レイトレーシングは有効に設定する必要があります。
    • レンダリング深度はオンに設定する必要があります。

    • バーチャル カメラを使用する場合:自動ミラーオフセット、ミラーオフセット、ミラーフィートブラー、およびフィートブラーオフセットのビルボードプロパティは効果ありません。
    • トラッキングカメラを使用している場合、ミラーフィートのぼかし、ぼかし深度、ぼかし量、およびミラーオフセット Z ビルボードプロパティは効果はありません。

    • Lit がオンの場合、反射の明るさはビルボードの明るさとは異なる場合があります。
    • Ray Traced Shadows が有効で、Cast Shadows がオンの場合、Shadow Depth、Shadow Offset、およびShadow Rotation ビルボードプロパティが反射に影響します。
    • レイトレーシングシャドウが有効、キャストシャドウがオン、シャドウ深度が0より大きい、およびLitがオンの場合:反射の照明が正しく表示されない場合があります。

    • レイトレーシング反射強度を調整し、反射の明るさがビルボードの明るさと一致するまで増やしてください。

制限事項

ポストプロセスボリュームまたはカメラのポストプロセス設定で反射方法を上書きすることはサポートされていません。

実行時に反射方法を変更することはサポートされていません。

レイトレーシング反射強度を増加させると、ダイナミックグローバルイルミネーション方法がLumenまたはStandalone Ray Tracedに設定されている場合、ビルボードの周囲に目立つグローが発生する可能性があります。この場合、グローが気にならなくなるまでレイトレーシング反射強度を減少させ、反射が暗くなりすぎないよう調整してください。

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