注記: 本ドキュメントは、読者がAximmetryおよびAX Scene Editorの基本的な理解を有し、カメラコンパウンドに精通していることを前提としています。これらの概念が初めての場合は、先にグリーンスクリーン制作入門およびUnrealプロジェクトの準備 のドキュメントを参照してください。
基本機能
AximmetryはAX Scene Editor向けにAximmetry Cameraブループリントを開発しました。
以下の機能を提供します:
- Aximmetry Camera:仮想カメラの位置、向き、視野角(FOV/ズーム)、被写界深度(DOF/フォーカス)をAximmetryが制御可能にします。Cine Cameraを基盤としており、ポストプロセス効果などの追加が可能です。
- ビルボードレンダリング: シーン内で最大3つのビルボードを表示可能。具体的には、仮想カメラは3つの物理カメラ入力からビルボードを表示でき、トラッキングカメラは1つのカメラ入力から3つのビルボードを表示できます。
- 影の表示オプション
- シーンライトの影響を受けられる
- Unrealのトーンマッパーの影響を受けられる
- 画質とシャープネスの向上
ビルボード
ビルボード設定
トラッキンググリーンカメラを使用する場合、ビルボードが仮想世界と連動するにはビルボードを使用を有効にする必要があります。
「仮想カメラを許可」設定を変更することで、ビルボードのレンダリングをAximmetryかUnreal Engineのどちらで行うかを指定できます。この機能に関するドキュメントは、仮想カメラまたはトラッキングカメラのカテゴリ別に整理されています:
- 仮想カメラについては、Unreal Engineを使用した仮想カメラコンパウンドにおけるビルボードセクションを参照。
- トラッキングカメラの場合は、Allow Virtualsセクションを参照。
使用中のカメラタイプに基づくビルボード設定の詳細な構成については、以下のページごとにドキュメントが整理されています:
- バーチャルカメラの場合は、Setting Up Billboards in Virtual Camera Compoundsを参照。
- トラッキングカメラの場合は、Tracked Camera Billboards: Placementを参照。
ビルボード前面のオブジェクト
ビルボード前面にオブジェクトを配置し、仮想オブジェクトを許可設定を使用する場合、ビルボードとの正しい合成を確保するために特定の手順が必要です。
この必要性は、Unreal Engineがオブジェクトのエッジを滑らかにするために時間的アンチエイリアシング技術、具体的には時間的アンチエイリアシング(TAA)と時間的スーパー解像度(TSR)を採用しているため生じます。
しかし、これらの技術はビルボードを非常にぼやけて見える原因となる可能性があります。当社のカメラはこの問題に対処するためカスタム合成技術を使用しており、オブジェクトはそれに応じて設定する必要があります。
重要:Aximmetryバージョン2024.3.0以降では、以下の設定が指定通りに構成されていない場合、オブジェクトは常にビルボードの後ろに表示されます。
正しい合成のためには:
- 編集 / プロジェクト設定 - エンジン / レンダリング / ポストプロセッシング:
- カスタム深度ステンシルパス: 有効(デフォルト)、オンデマンドで有効、またはステンシル付きで有効に設定する必要があります。
- カスタム深度と時間的AAジッター: オフにする必要があります。
-
- カスタム深度ステンシルパス: 有効(デフォルト)、オンデマンドで有効、またはステンシル付きで有効に設定する必要があります。
- ビルボードの前に配置されるオブジェクトを選択します。
- 詳細パネルで、レンダリング / 詳細設定に移動し、カスタム深度パスのレンダリングをオンに設定します。
- オブジェクトが半透明の場合、オブジェクトのマテリアルも変更する必要があります。
- オブジェクトに使用されている半透明マテリアルを、詳細パネルでダブルクリックして開きます:
- 次に、マテリアル詳細パネルで、半透明/詳細設定/カスタム深度書き込みを許可をオンに設定します:
2024.3.0以前のAximmetryバージョン(Unreal Engine 4-5.3)での代替手順については、このテキストをクリックしてください。
注記:このため、カスタム深度書き込みの許可に大きく依存するUnreal Engineのマテリアルソリューションは、ビルボードでアーティファクトが発生する可能性があります。
ビルボード上の半透明オブジェクト
ビルボードはUnrealの「After DOF Translucency」パスでレンダリングされます。これはUnrealにおける新規マテリアルのデフォルト半透明パスです。
全ての半透明マテリアルはAfter DOF半透明パスに設定する必要があります。そうしないと、位置に関わらずビルボードの上や背後にレンダリングされる可能性があります:
透過パスの正しい設定に変更するには:
コンテンツブラウザでオブジェクトの透過マテリアルをダブルクリックし、マテリアルエディタウィンドウを開きます。
詳細パネルの透過 / 詳細セクションで、透過パスをDOF後に設定します:
注:複数の重なり合う透過マテリアルを使用すると、他のマテリアルタイプと比較してUnreal Engineハードウェアの処理負荷が大幅に増加する可能性があります。
透過オブジェクトのクリッピング
シーンにビルボードを貫通する可能性のある透過オブジェクトが含まれる場合、Unreal Engineにおける以下の制約に注意が必要です:
Unreal Engine は、半透明オブジェクト間のクリッピングを絶対的なピクセル位置ではなくアクターの位置に基づいて判定します。これにより、互いの前面/背面が急激に切り替わる現象が発生する可能性があります:
半透明オブジェクトのレンダリング順序を決定する方法は複数あります。例えば、アクターの「半透明ソート優先度」を調整することでこの順序に影響を与えることができます。
Unreal における透明度および半透明ソート優先度の処理に関する詳細情報は、Unreal の公式ドキュメントをご参照ください。
Nanite仮想化ジオメトリ
Allow VirtualsがOff、またはLight WrapがOnの場合、Naniteメッシュを持つオブジェクトはビルボードの前面に配置できません。この設定以外の場合、ビルボードはアーティファクトを伴ってレンダリングされ、Naniteメッシュオブジェクトの前面に誤って表示されることがあります。
注: Naniteは、背景に多数のオブジェクトが存在するシーンでの使用を想定しています。
モーションブラー
モーションブラーは、例えばカメラの高速移動時に、シーンを非現実的に見せたりアーティファクトを引き起こす可能性があります。
モーションブラーを無効にする場合:
- 編集 / プロジェクト設定 → エンジン / レンダリング / デフォルト設定に移動
- モーションブラーのチェックを外す
モーションブラー - オン:
注記: モーションブラーが有効な場合でも、ビルボード上のタレントの動き(ビルボードのテクスチャ変化として反映される)はモーションブラーを生成しません。
モーションブラー - オフ:
レイトレーシング
Unreal Engineはレイトレーシングをサポートしており、個別に有効/無効を切り替え可能な様々な機能を含みます。詳細については、関連するUnrealドキュメントをご参照ください。
重要な点として、レイトレーシング機能は最新のハードウェアであっても膨大な計算リソースを必要とします。したがって、全てのレイトレーシング機能を無効にした状態で開始し、特定のシーンを大幅に強化する機能のみを選択的に有効化することを推奨します。これらの設定調整に関する詳細な手順は、関連するUnrealドキュメントに記載されています。
カメラはほとんどのレイトレーシング機能に対応していますが、Unreal Engineにはユーザーが認識すべき特定の制限があります:
- レイトレーシングによるグローバルイルミネーションは完全にサポートされています。
- レイトレーシングによる反射およびレイトレーシングによる影はサポートされていますが、特定の制限があります。これらの機能、およびその他の反射・影のレンダリング手法については、後述します。
- レイトレーシングによるアンビエントオクルージョンおよびレイトレーシングによる半透明処理はサポートされていません。半透明処理は、カメラブループリントによりレイトレーシングではなくラスタライズ方式に設定され、ポストプロセス優先度は1000に設定されています。
影
Greenカメラは、ラスタライズおよびレイトレーシングの両方によるビルボードシャドウをサポートします。
ただし、ビルボードは距離場シャドウをサポートしない点に注意が必要です。
注記:ベイクされた影のみを使用する場合、ビルボードやその他の移動オブジェクトは影を落としません。
レイトレーシングによる影
レイトレーシングシャドウは以下で有効化できます:プロジェクト設定 - エンジン / レンダリング / ハードウェアレイトレーシング / レイトレーシングシャドウ。
また、以下を確認してください:プロジェクト設定 - エンジン / レンダリング / ハードウェアレイトレーシング / ハードウェアレイトレーシングをサポート が有効になっていること。
制限事項
レイトレーシングシャドウをキャスト は、全ての光源で プロジェクト設定を使用 に設定する必要があります。
実行時における レイトレーシングシャドウ の変更はサポートされていません。
反射
Greenカメラは、Unreal Engineで利用可能なすべての反射手法をサポートし、ビルボード反射をレンダリングします。ただし、エンジンにおける反射レンダリングとレイトレーシングの動作特性により、いくつかの制限があります。
本セクションでは、利用可能な各反射手法の特性、要件、制限事項について説明します。
主要な変数
各種機能が反射レンダリングとどのように相互作用するかを理解するには、以下の変数を考慮または変更する必要があります:
- AXシーンエディタ内:
- プロジェクト設定 - エンジン / レンダリング / グローバルイルミネーション / ダイナミックグローバルイルミネーションメソッド
- プロジェクト設定 - エンジン / レンダリング / 反射 / 反射メソッド
- プロジェクト設定 - エンジン / レンダリング / ハードウェアレイトレーシング / ハードウェアレイトレーシングをサポート および レイトレーシングシャドウ
- プロジェクト設定 - エンジン / レンダリング / ルーメン / 利用可能な場合にハードウェアレイトレーシングを使用 および レイライティングモード
- Aximmetry では:
- 仮想カメラ - BILLBOARDS コントロールボードの Billboard パネル:自動ミラーオフセット、ミラーオフセット、ミラーフィートブラー、フィートブラーオフセット、影を投射、影の深度、影オフセット、影の回転、照明、深度へのレンダリング、および レイトレーシング反射強度。
- トラッキングカメラ - TRK INPUTS コントロールボードの Billboard パネル:ミラーフィートブラー、ブラー深度、ブラー量、ミラーオフセット Z、影を投射、影の深度、影オフセット、影の回転、照明、深度へのレンダリング、および レイトレーシング反射強度。
- トラッキングカメラ - TRK INPUTS コントロールボードのビルボードパネル:ミラーフィートブラー、ブラー深度、ブラー量、ミラーオフセットZ、影を投射、影深度、影オフセット、影回転、照明、深度までレンダリング、およびレイトレーシング反射強度。
反射方法の一覧
- 平面反射
- 高品質な反射。半透明領域も正しく反射されます。
- 反射方法は なし または 画面空間 である必要があります。
- 深度レンダリングは オフ である必要があります。
- A 平面反射 アクターをシーンに追加する必要があります。
- ルーメン反射平均的な品質の反射。半透明領域は反射されません。
- 反射方法は ルーメン である必要があります。
- ハードウェアレイトレーシングのサポートは有効にする必要があります。
- 利用可能な場合はハードウェアレイトレーシングを使用は有効にする必要があります。
- レイライティングモードは反射用ヒットライティングにする必要があります。
- 深度レンダリングはオンにする必要があります。
- 仮想カメラを使用する場合:自動ミラーオフセット、ミラーオフセット、ミラーフィートブラー、およびフィートブラーオフセットのビルボードプロパティは効果がありません。
- 追跡カメラを使用する場合:ミラーフィートブラー、ブラー深度、ブラー量、およびミラーオフセットZのビルボードプロパティは効果を持ちません。
- 照明がオフの場合、反射の明るさはビルボードの明るさと異なる場合があります。これはビルボードのオフスクリーン部分の反射にのみ適用されます。
- レイトレーシングシャドウが有効で、 影を投射がオンの場合:シャドウ深度、シャドウオフセット、およびシャドウ回転のビルボードプロパティが反射に影響します。これはビルボードのオフスクリーン部分の反射にのみ適用されます。
- レイトレーシングシャドウが有効で、影を投射がオン、シャドウ深度が0より大きい、かつLitがオンの場合:反射上の照明が不正確になる可能性があります。これはビルボードの画面外部分の反射にのみ適用されます。
- レイトレーシング反射強度をビルボードの明るさと反射の明るさが一致するまで増加させます。
- スクリーンスペース反射低品質の反射。半透明領域は反射されません。
- 反射方法はスクリーンスペースである必要があります。
- 深度レンダリングはオンにする必要があります。
- 仮想カメラを使用する場合:自動ミラーオフセット、ミラーオフセット、ミラーフィートブラー、フィートブラーオフセットのビルボードプロパティは効果がありません。
- 追跡カメラを使用する場合:ミラーフィートブラー、ブラー深度、ブラー量、ミラーオフセットZのビルボードプロパティは効果がありません。
- A 平面反射アクターをシーンに追加する必要があります。
- スタンドアローン光線追跡反射 (Unreal 4 - Unreal 5.3)
- Unreal Engine 5.4 ではスタンドアローン光線追跡反射が削除されました。したがって、この反射手法の使用は、バージョン 2024.3.0 以前にリリースされた Aximmetry バージョンを使用している場合のみ検討してください。
- 平均的な品質の反射。半透明領域は反射されません。
- 反射方法はスタンドアローン光線追跡である必要があります。
- ハードウェア光線追跡のサポートは有効である必要があります。
- 深度レンダリングはオンである必要があります。
- 仮想カメラを使用する場合:自動ミラーオフセット、ミラーオフセット、ミラーフィートブラー、およびフィートブラーオフセットのビルボードプロパティは効果を持ちません。
- 追跡カメラを使用する場合:ミラーフィートブラー、ブラー深度、ブラー量、およびミラーオフセットZのビルボードプロパティは効果を発揮しません。
- 照明がオンの場合、反射の明るさはビルボードの明るさと異なる場合があります。
- レイトレーシングシャドウが有効で影を投射がオンの場合:シャドウ深度、シャドウオフセット、およびシャドウ回転のビルボードプロパティが反射に影響します。
- レイトレーシングシャドウが有効、キャストシャドウがオン、シャドウ深度が0より大きい、Litがオンの場合:反射面の照明が不正確になる可能性があります。
- レイトレーシング反射強度を、反射の明るさがビラボードの明るさと一致するまで増加させてください。
制限事項
ポストプロセスボリュームまたはカメラのポストプロセス設定による反射方法の上書きはサポートされていません。
実行時における反射方法の変更はサポートされていません。
レイトレーシング反射強度を増加させると、ダイナミックグローバルイルミネーション方法がLumenまたはStandalone Ray Tracedに設定されている場合、ビルボード周囲に目立つグローが発生する可能性があります。この現象が発生した場合は、グローが目立たなくなり、かつ反射が暗くなりすぎない程度までレイトレーシング反射強度を減少させてください。