はじめに
この文書では、当社のナレッジベースが仮想制作およびAximmetryに関連するトピックを議論する際に使用する用語と表現について説明します。
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6自由度(6DOF)
6自由度とは、物体が3次元空間でどのように移動できるかを表します。「6自由度」とは、直線運動(上下、前後、左右)と回転運動(ピッチ、ロール、ヨー)を指し、「自由度」とはこれらの運動を任意に行う能力を指します。6自由度(6DOF)という用語は、位置と回転データを提供できるカメラトラッキングシステムと関連付けられることがよくあります。
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アンビエントオクルージョン(AO)
アンビエントオクルージョン(コンタクトシャドウとも呼ばれる)は、周囲光が当たりにくい表面領域(例:二つの物体が物理的に接触する部分など)に現れる物理現象です。アンビエントオクルージョンの効果を再現したコンピュータグラフィックスはより現実的に見えます。顕著な例として、Aximmetryがビルボードに対してアンビエントオクルージョンを生成する方法が挙げられます。
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アプリケーション
アプリケーションとは、エンドユーザーまたは他のアプリケーション向けに特定のタスクを実行するよう設計されたコンピュータソフトウェアです。Aximmetryは、バーチャルプロダクションの制作および関連作業を支援する複数のアプリケーションを開発・提供しています。
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アセットファイル
アセットファイルは、その目的によって区別されるコンピュータファイルの一種です。当社の場合、仮想制作を作成するために作成/使用されます。何らかのデータ(例:動画、トラッキングデータ、3Dモデルなど)を含みます。Aximmetryはコンテンツパッケージに数千ものこのようなファイルを提供しており、インストール後にはプロジェクトフォルダに整理・保存されます。
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ビルボード
Aximmetryにおけるビルボードとは、その表面に動画コンテンツを投影するために使用される平面の2D仮想オブジェクトです。これにより、2Dコンテンツ(例:動画入力や画像)を3D環境(通常は3D バーチャルスタジオシーン)に統合することが可能になります。
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カメラキャリブレーション
カメラキャリブレーションは、レンズキャリブレーションおよびトラッキングキャリブレーションの総称です。Aximmetry カメラキャリブレーターは、これらの計算を行うために設計されました。
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カメラトラッキング
カメラトラッキングとは、スタジオカメラの位置と回転を継続的に測定し、空間内での正確な位置と向きを特定するプロセスです。この目的を達成するには、追加のハードウェア(すなわちトラッキングデバイス)とソフトウェア(すなわちトラッキングソフトウェア)を使用するトラッキングシステムが必要です。このプロセスで生成されるデータ(トラッキングデータ)により、仮想カメラという仮想的な対応物を使用して、スタジオカメラの動きを仮想空間で即座に再現することが可能になります。場合によっては、カメラトラッキングにはカメラレンズのパラメータ(すなわち、ズーム、フォーカス、および/または絞り)の変化の測定も含まれることがあります。
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キャプチャデバイス/キャプチャカード
キャプチャデバイス(すなわちキャプチャカード)は、コンピューターに物理的に接続するハードウェアです。入力されたビデオおよび/またはオーディオ信号(スタジオカメラの出力)を、コンピューターが認識可能なデジタル形式に変換します(そして入力として使用)。キャプチャデバイスは、内蔵型(コンピューターのPCIeスロット経由で接続)または外付け型(USBケーブル経由で接続)があります。ほとんどのバーチャルプロダクションでは、カメラのビデオ出力を受信するためにキャプチャデバイスが必要です。
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クロマキーヤー
クロマキーヤーは、クロマキー処理を実現するツールです。物理デバイスまたはソフトウェアのいずれかです。Aximmetryにはクロマキー処理のためのネイティブソリューションがありますが、Aximmetryを他のサードパーティ製クロマキーヤーソリューションと併用したり、Aximmetry自体をクロマキー処理を行うサードパーティソフトウェアとして使用することも可能です。クロマキーは、グリーンスクリーン技術を用いたバーチャルプロダクションで一般的な手法です。
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注記:詳細については以下を参照してください
UnityでAximmetryを外部キーヤーとして使用する方法
クロマキー処理
クロマキー処理とは、ビデオ信号から指定された色範囲(クロマ)を分離/抽出(キー処理)するプロセスです。グリーンスクリーンベースの仮想制作では、ビデオ信号の背景は通常単色の緑色です。クロマキー処理を用いてまずこの背景を分離/抽出し、任意の新しい背景に置き換えます。
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カラースペース
カラースペースとは、特定の色の集合体です。任意のもの(カスタム色の集合)でも標準化されたもの(例:sRGB、AdobeRGBなど)でもあり、異なるアナログ/デジタルデバイス間で再現性のある色再現をサポートします。Aximmetryは入力・出力双方で複数のカラースペースをサポートしています。
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コントロールボード
物理的なコントロールボードと同様に、Aximmetryのコントロールボードは、設定群をユーザーフレンドリーかつグループ化して表示するインターフェースです。好みに合わせてプログラムされたボタンを備えた物理的なコントローラーを仮想的に作成するようなものです。選択した調整可能なプロパティの追加/削除など、様々な方法でカスタマイズすることも可能です。
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コントロールパネル
コントロールボードでは、設定がグループ化されて表示されます。これらのグループはコントロールパネルと呼ばれ、各設定セットが単一のパネルに表示されます。コントロールパネルは、コントロールボードの内容を体系的かつ理解しやすい方法で整理するのに役立ちます。外観や内容も複数の方法でカスタマイズ可能です。
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コンポジット
バーチャルプロダクションにおいて、コンポジットとは2Dと3Dのグラフィックオブジェクトを組み合わせるプロセスです。このプロセスの結果はコンポジットと呼ばれ、通常は2D画像/動画として表示されます。最終コンポジットとは、Aximmetry内で記録される、またはAximmetryから出力される最終レンダリング画像です。Aximmetryはほぼあらゆるものの合成が可能であり、2D動画(例:スタジオカメラの入力)と3D仮想空間(例:バーチャルスタジオシーン)の合成や、チャンネルロゴ、クロール、インフォグラフィックなどの2Dオーバーレイグラフィックの合成も含まれます。
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コンパウンド
コンパウンド(旧称:コンパウンドモジュール)とは、特定の機能(例:カメラ入力とバーチャルスタジオシーンの合成によるコンポジット画像生成)を実現するために、モジュールや他のコンパウンド(メインコンパウンド内に階層構造を持つコンパウンドを配置可能)を組み合わせて構成されたグループです。Aximmetryで作成されるほぼ全てのコンテンツ(制作物を含む)はコンパウンドです。Aximmetryには、ユーザーのニーズの大半をカバーする事前作成済みコンパウンドのライブラリが同梱されています。
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注記:詳細については以下を参照してください
コンテンツパッケージ
Aximmetryの全スタジオ版および放送・映画版には、3つのコンテンツパッケージ(共通ライブラリ、スタジオデモセット、チュートリアルとサンプル)が付属します。これらは、新しいバーチャルプロダクションプロジェクトを迅速に作成するための支援として用意された、幅広い有用なアセットファイル(ほとんどがコンパウンド形式)を含んでいます。コンテンツパッケージは無料のコンポーネントです。
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注記:詳細については、
Aximmetryのインストール方法 (ver. 2025.3.0-2024.1.0)
グループ化
グループ化(Ctrl+G)は、コンパウンドを作成する方法です。選択したすべてのモジュールとコンパウンドを、外部接続/公開されている入力および出力ピンを維持したまま、1つの新しいコンパウンドにまとめます。
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ダッシュボード
最上位のコンパウンド内でピンを入力ピンとして露出させる(フローエディタの左側に接続)、すると、それは独立した、いわゆるダッシュボードパネルに表示されます。ここで設定されるパラメータは、選択するモジュールに関わらず常に表示されます。ダッシュボードは、デバッグプロセスをより容易かつ迅速にすることを目的としています。
注記:ダッシュボードは、Aximmetry Composerのデフォルトレイアウト(右端)、メニューバーの表示メニュー、またはキーボードのF12キーで表示できます。
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エディション
「エディション」とは、製品のバリエーションであり、異なるアプリケーションセット、および/またはアプリケーション(複数可)の機能セットを提供します。Aximmetryは2種類のエディション(Studio、およびBroadcast & Film)を提供しています。
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フローエディター
フローエディターはノードベースの編集インターフェースであり、フローグラフを表示します。フローエディターでは、モジュールやコンパウンドを追加し、それらをリンクしてシーンやロジックなどを定義できます。フローエディターは常にAximmetry Composerの中央領域に表示されます。
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フローグラフ
フローグラフは、通常、一連の基本ブロック間の情報の流れ/方向を示します。Aximmetryでは、フローグラフは、左から右への一般的な情報の流れで、モジュールとその接続を定義します。これにより、使いやすいビジュアルプログラミングが可能になります。
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Free-Dプロトコル
Free-Dは、カメラの位置・回転・ズーム・フォーカスデータをトラッキングデバイスから直接仮想現実制作システムへ送信するオープンソースプロトコルです。Free-Dプロトコルの使用は、PT流体ヘッドおよびPTZカメラにおいて一般的な選択肢です。
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注:詳細については、以下を参照してください。
Genlock
Genlock(ジェネレータ同期)は、同期ジェネレータハードウェアを使用して複数のデータソース(カメラやトラッキングシステムなど)を同期させる一般的な技術です。ゲンロックは、ゲンロックされた各デバイスの出力タイミングが制作全体を通じて同一であることを保証します。これを適用しない場合、デバイスが同一周波数で動作していても、各デバイスが独自の独立したタイミングハードウェアを使用するため、出力信号のタイミングは一致しません。シンクジェネレータハードウェアによってデバイスが同期される場合、それらはジェネレータロック(ジェネロック)状態にあると言います。Aximmetryの出力がジェネロックされたデバイスの一部(例:キャプチャカード経由)である場合、制作内での一定のレイテンシ を保証できます。
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インターレース
インターレース走査とは、電子ディスプレイ画面に映像を表示する2つの一般的な方式(もう一方はプログレッシブ方式)の1つを指します。この技術では、1フレームの映像を2つのフィールドに分割します。一方のフィールドには画像の奇数行が、もう一方には偶数行が含まれます。これらは交互に更新され(1サイクルでビデオフレームの半分のみを更新)、スタジオカメラが50インターレースフレーム/秒で動画をキャプチャする場合、1秒間に25の「完全な」ビデオフレームを出力しますが、実際には50の部分フレーム(フィールド)をスキャンして出力します。インターレース信号は末尾に「i」を付記し、
プログレッシブ方式(例:1080iや1080 50i)と区別します。
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注記:詳細については以下を参照してください
レイテンシー/遅延
レイテンシー(遅延とも呼ばれる)とは、2つの信号間の時間差を測定するものです。例えば、トラッキングデータが対応するビデオ信号よりも早くシステムに到着する場合があります。これにより、仮想シーン内で非同期の動きが発生します。Aximmetryは、すべての入力および出力信号のレイテンシーを補正できます。
注記:システムがゲンロックされていても、遅延が発生する可能性があります(おそらく発生します)。
注記:詳細については以下を参照してください
遅延(グリーンスクリーン制作/トラッキングカメラワークフロー向け)
LEDウォール
物理スタジオ環境において、LEDウォールは巨大なデジタル表示装置です。その大画面サイズは、スタジオ内にいる人々に没入感あふれる体験を提供するのに理想的です。LEDウォールは小型LEDパネル/タイルを組み合わせて構築され、LEDプロセッサーによって制御されます。バーチャルプロダクションでは、リアルな反射や正確な環境光などを提供します。Aximmetryにおいて、コントロールパネル上の「LEDウォール」という用語は、LEDウォール構造の連続したセグメントを指します。
注記: 詳細については以下を参照してください
レンズキャリブレーション
レンズキャリブレーションとは、スタジオカメラレンズの固有特性(視野角、レンズ歪み、中心シフトなど)を測定し、その画像特性を仮想カメラ(スタジオカメラの仮想対応物)に再現するプロセスです。これは、カメラ入力と仮想世界の正確なブレンドに必要です。また、正確なカメラトラッキング キャリブレーションを実現する上でも極めて重要です。
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注記:詳細については、以下を参照してください
レンズエンコーダー
レンズエンコーダー(ズーム/フォーカス装置)は、スタジオカメラのレンズに関するズーム、フォーカス、または絞り情報を提供できる装置です。通常、エンコーダーとカメラレンズの間に安定した物理的接続(正確な測定に必須)を提供するため、レンズの隣に取り付けられます。Aximmetryは、レンズエンコーダーが提供する情報を使用して、仮想シーン内の仮想カメラ(物理的なスタジオカメラの仮想対応物)に対する適切なズーム、フォーカス、および/または絞り値を決定できます。
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注:詳細については、以下を参照してください
ライトラップ
ライトラップは、グリーンスクリーン制作専用に設計された合成技術であり、キー処理されたグリーンスクリーン映像のエッジを背景プレートとブレンドします。適切に行われると、ライトラップはシーンにリアリティを与えるのに役立ちます。やりすぎると、映像がぼやけたり非現実的に見える可能性があります。
注記:詳細については以下を参照してください
仮想基準点としてのマーカー
マーカーは仮想基準点として、仮想世界と物理世界のスケール・寸法・方向を比較するために使用されます。典型的な用途は、カメラキャリブレーションの精度評価です。物理的な基準点(例:椅子の脚)と組み合わせることで、カメラキャリブレーションの不備を容易に可視化します。マーカーは使いやすく、完全にカスタマイズ可能です。
注:詳細については以下を参照
アニメーションにおけるマーカーの特殊位置指定
マーカーは、シーケンサー内に配置可能な参照点であり、アニメーション内の特定位置を示すために使用されます。各マーカーには固有の番号が割り当てられており、様々な編集目的に使用できます。代表的な使用例として、「マーカーへジャンプ」機能(再生位置を指定したマーカー位置へ移動)や「マーカーで停止」機能(再生が特定のマーカー位置で常に停止)があります。後者の機能は、アニメーションを段階的に再生したい場合に最適なツールです。
注:詳細については以下を参照してください
モジュール
モジュール(ノードとも呼ばれる)は、Aximmetry Composerの核となる要素です。これらはAximmetry内で特定の操作を実行する小さな機能単位であり、調整可能なパラメータを持ち結果を出力します。複数のモジュールを連結することで複雑な処理を構築できます。これらはフローグラフの一部であり、フローエディター内で編集可能です。エディター上ではグラフィック要素(色付きボックス)として表示されます。Aximmetryは、画像・音声処理モジュール、数学演算モジュール、3Dレンダリングモジュールなど、バーチャルプロダクションに必要なあらゆる機能を実現する多様なモジュールを提供しています。
注記: 2D/3Dエディタプログラムでは一般的に「ノード」という用語が使用されますが、Aximmetryは初期バージョンがビジュアルシンセサイザーであったため、本来モジュールという用語を採用しています。
注記: 詳細については以下を参照してください
モーションキャプチャ
モーションキャプチャは、人間の動き(場合によっては動物)の追跡に特化したオブジェクト追跡システムです。通常、追跡対象者が専用スーツを着用し、動作領域をカバーする追加の追跡デバイスが必要です。モーションキャプチャは、3D仮想キャラクター(例:メタヒューマン、3Dスキャンされたキャラクター、仮想的に再現されたキャラクターなど)のアニメーション作成に役立ちます。
注記:本文書内の関連記事を参照するには、以下を参照してください
マルチマシン
マルチマシン構成とは、複雑なバーチャルプロダクションの要件を満たすために複数のコンピューター/ワークステーションを同時に使用することを意味します。例えば、複数の視点から仮想シーンを同時にレンダリングする必要性(複数のカメラ出力をプレビュー/ストリーミング/記録するため)、あるいはレンダリング巨大な表示デバイス向けの高解像度出力(例:大型パノラマLEDスクリーン出力)などが該当します。
詳細については以下を参照してください
NDI
NDI(Network Device Interfaceの略)はソフトウェア仕様です。ローカルエリアネットワークを介して、高精細デジタルビデオ信号とマルチチャンネル非圧縮埋め込みオーディオ、メタデータを1台のコンピュータから別の1台/複数台へ伝送できます。その高品質性と使いやすさから、ローカルエリアネットワークを使用してビデオ信号を受信・共有するプロフェッショナルスタジオの主要選択肢と見なされています。Aximmetryは入力および/または出力としてNDIの使用をサポートしています。
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注記:詳細については以下を参照してください:
ノード
Aximmetryでは、ノードとモジュールという用語は互換的に使用されます(モジュールが本来の用語です)。ノードはフローエディター内のグラフィカルユーザーインターフェース(GUI)要素です。
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オブジェクトトラッキング
オブジェクトトラッキングシステムは、空間内の定義された領域におけるオブジェクトの位置と回転を測定します。これらはゲームやロボティクス向けに設計されていますが、明示的なカメラトラッキングには対応していません。幅広い分野で容易に適用できること、また優れた価格対効果から、多くの人々に人気のある選択肢です。位置と回転データを提供するためカメラトラッキングに使用可能ですが、プロフェッショナルカメラトラッキングシステムとは異なり、ズームやフォーカスデータは提供できません。Aximmetryはカメラトラッキングとオブジェクトトラッキングの両目的で、多数のオブジェクトトラッキングシステムをサポートしています。
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ピーカー
ピーカーは、ポップアップウィンドウを表示する機能です。このウィンドウでは、ピンへの入力値、ピンからの出力値、またはワイヤーを通過するデータの現在の値を確認できます。表示方法は、Controlキーを押しながら、モジュールの出力ピン、ワイヤー、またはモジュールの入力ピン上にマウスを移動させるだけです。いずれの場合も、現在出力中/通過中/入力中のデータを監視でき、フローエディタ内の問題発見を容易にします。特定の値を常時監視する必要がある場合は、ピーカーモジュールも使用可能です。
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ピン
モジュールの両側(入力側と出力側)にある色付きドットは、Aximmetryシステムにおいて「ピン」と呼ばれます。入力ピンはモジュールが外部パラメータ(s)を受け取ることを可能にし、出力ピンは結果(s)を他のモジュール(またはAximmetry Composer外へ)に送信します。これにより複雑な操作の構築が可能となります。ほとんどの入力ピンでは、ピン値エディタで編集する場合、静的値を設定することも可能です(参照:プロパティ)。
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製品
「製品」という用語は、明確に定義された機能セットを備えた少なくとも1つのアプリケーションを含む購入可能なアイテムを指します。当社の製品の大半はmy.aximmetryウェブショップで購入可能ですが、一部はsales@aximmetry.comへの問い合わせが必要、またはAppleのApp Storeで購入可能です。
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プログレッシブ
プログレッシブ走査とは、電子ディスプレイ画面に映像を表示する2つの一般的な方式(もう一方はインターレース)の1つを指します。プログレッシブ走査では、画像の各行を順番に描画します。スタジオカメラが50プログレッシブフレーム/秒で動画を撮影する場合、1秒間に50枚のフル動画フレームを出力できます。プログレッシブ信号は末尾に「p」を付記し、インターレース方式(例:1080pや1080 60p)と区別します。
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プロジェクトフォルダ
プロジェクトフォルダとは、Aximmetryが使用するファイル管理システムであるプロジェクトルートフォルダ内に配置されるフォルダの総称です。
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注:詳細については以下を参照してください
プロジェクトルートフォルダ
プロジェクトルートフォルダは、Aximmetryが使用するファイル管理システムです。これは、単一のいわゆる「ルート」フォルダ内にすべてのプロジェクトをまとめたものです。すべてのプロジェクト(プロジェクトフォルダやアセットファイルを含む)がこの単一のフォルダにまとめられるため、「ルート」と呼ばれます。
Aximmetryは、コンテンツパッケージを管理するためのデフォルトのソリューションとしてこれを使用します。また、マルチマシン環境を運用するためにも必要です。
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プロパティ
プロパティは静的値を持つ入力ピンです。Aximmetryでは、ほとんどの場合、入力ピンの静的値をピン値エディタで編集できます。
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PTZカメラ
PTZとはPan-Tilt-Zoom(パン・チルト・ズーム)の略称で、PTZカメラの代表的な機能です。これらのカメラはソフトウェアやリモコンで遠隔操作が可能で、内蔵サーボモーターを用いて自律的にパン、チルト、ズーム操作を実行します。バーチャルプロダクション向けに開発されたPTZカメラの多くは、自身のパン・チルト・ズームおよびフォーカスデータを追跡し、Aximmetryなどのサードパーティ製アプリケーションに送信することも可能です。PTZカメラは単独で位置データを報告できません。通常、Free-Dプロトコルを使用して追跡データを送信します。
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注記:詳細については以下を参照
レンダリング
レンダリングとは、画像・カメラ・照明・表面などの設定パラメータとコンテンツに基づき、2D/3D/合成画像を生成する計算処理です。主に以下の2種類に分類されます:
- リアルタイムレンダリング
- オフラインレンダリング
Aximmetryは両方のレンダリングモードに対応していますが、主にリアルタイムレンダリング(高フレームレートでのレンダリング画像の即時出力)に使用されます。オフラインレンダリングは1フレームあたり数時間かかる場合もあり、より高品質なレンダリング画像を生成できます。
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レンダリングエンジン
レンダリングエンジンは、アプリケーションの一部であり、レンダリングタスクを実行します。ほとんどのレンダリングエンジンは、レンダリング対象のコンテンツ(例:画像、ライト、サーフェスなど)を編集するためのエディタアプリケーション/ユーザーインターフェースと組み合わされます。Aximmetryには2つの統合レンダリングエンジンがあります:ネイティブのAximmetryレンダリングエンジンとUnrealレンダリングエンジンです。すべてのAximmetryエディションには、ネイティブレンダリングエンジンとUnrealレンダリングエンジンの両方が同梱されています。
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SDI
SDI(Serial Digital Interfaceの略)は、デジタルビデオインターフェース(ビデオケーブルおよびコネクタ)のファミリーです。主な目的は、非圧縮・非暗号化されたデジタルビデオ信号(オプションで埋め込みオーディオチャンネルやタイムコードを含む)を伝送することですが、ゲンロック信号の伝送も可能です。信頼性と拡張性(最大サポートケーブル長は100メートルに到達)から、プロフェッショナルスタジオ(テレビ局運営のスタジオを含む)における主要選択肢とされています。Aximmetryは入力および/または出力用に幅広いSDIキャプチャカードをサポートしています。
注記:本文書内の関連記事を参照するには、以下を参照してください
注記:詳細については以下を参照してください:
シーケンス
シーケンスとは、タイムラインに沿った一連のパラメータ変化を記述するものです。Aximmetryでは、アニメーション作成手法の一つとしてシーケンスが利用されます。アニメーション化可能な各ピン値タイプには、システム内で専用のシーケンスモジュールが存在します。シーケンスはトラックと呼ばれる場合もあります。
注記:本文書内の関連記事へ移動するには、以下を参照してください
注:詳細については以下を参照してください
シーケンスエディター
シーケンスエディターではシーケンスの制御と編集が可能です。シーケンサーエディターでは任意の数のシーケンスを編集でき、複雑なアニメーションの作成を実現します。
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注:詳細については以下を参照してください
シェーダー
コンピュータグラフィックスにおいて、シェーダーとは、3Dシーンのレンダリング 中に3Dモデルの適切な明暗や色調を計算するために一般的に使用されるコンピュータプログラムです。実際には、画像処理(例:明るさの調整、画像のぼかしなど)にも使用されます。Aximmetryでは、シェーダーとマテリアルの名称は互換性があります。
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sRGB
sRGBは、モニター、プリンター、インターネット向けの標準カラースペースです。これはRGB(赤、緑、青)カラーモデルに基づく数値的な色表現です。sRGBでエンコードされた色は3つの値(赤、緑、青)を持ちます。これらの値の範囲は0-255(sRGB 0-255)または0-1(sRGB 0-1)のいずれかです。AximmetryはレンダリングのデフォルトカラースペースとしてsRGBを使用します。
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scRGB
scRGBはRGBカラーモデルに基づく広色域カラースペースです。マイクロソフトによって開発され、 WindowsがHDRコンテンツ表示にデフォルトで使用するカラースペースです。scRGBはsRGBカラースペースと同じ色原色(赤、緑、青)と黒/白点を採用していますが、座標値が0未満または1を超えることを許可します(-0.5~+7.5(sRGBの0~1と比較))。AximmetryはHDRコンテンツのレンダリングにscRGBを使用します。
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タレント
スタジオカメラで撮影される人物を指す表現としてタレントを使用します。俳優/女優、番組の司会者などが該当します。
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タレントトラッキング
タレントトラッキングシステムは、スタジオ環境(通常はグリーンスクリーン)において、1人または複数のタレント (例:番組司会者、プレゼンター、など)の位置、場合によっては向きを追跡することに特化しています。グリーンスクリーンベースのバーチャルプロダクションでは、デフォルトではグリーンスクリーン上に立つタレントの移動はほとんど、あるいは全く許可されません。タレントトラッキングシステムはこれを可能にするデータを提供し、例えばタレントがバーチャルスタジオシーンの要素の前後に出入りすることを可能にします。
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トラッキング
トラッキングとは、空間内における物体/人物の正確な位置および/または向きを特定するため、その位置と回転を継続的に測定するプロセスです。この目的を達成するには、追跡システムが必要です。追跡システムは、追加のハードウェア(すなわち、追跡デバイス)とソフトウェア(すなわち、追跡ソフトウェア)の使用で構成されます。このプロセスによって生成されるデータ(追跡データ)により、キャプチャされた動きを仮想空間で即座に再現することが可能になります。追跡の対象に基づいて、複数の種類の追跡システムが区別されます(例えば、オブジェクト追跡、カメラ追跡、タレント追跡、モーションキャプチャなど)
注記:PTZカメラには追跡機能が内蔵されていることが多く、追加の追跡ハードウェアが不要となる場合があります。
注記:本文書内の関連記事を参照するには、以下を参照してください。
注記:詳細については以下を参照してください。
トラッキングキャリブレーション
トラッキングキャリブレーションは、トラッキングシステムの測定点とスタジオカメラの視差ゼロ点(カメラセンサー付近)との位置・回転の相対的な差異を測定します。これはスタジオカメラの位置や向きを正確に決定するために極めて重要です。
注記:本文書内の関連記事を参照するには、以下を参照してください
注:詳細については、
トリガー
これは、インパルス状の信号を送信する概念です。このような信号を使用することで、イベントを開始したり、システムに変更を加えたりできます。Aximmetryのフローグラフ、外部ハードウェア、サードパーティ製アプリケーションを使用してトリガーを提供したり、手動で実行したりできます。Aximmetryでは、トリガータイプのピンは出力ピンおよび入力ピンとして表示されます。出力 ピンは、モジュール内のイベントが特定の状態に達したか終了したことを示し、入力 ピンはモジュール内でイベントを開始できます。
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バージョン
エディションおよびアプリケーション は定期的に更新されます。更新を区別するため、バージョン番号(例:2024.3.0)で識別します。バージョン番号(例えば「Aximmetry Broadcast & Film 2025.3.0」のようにエディション情報と組み合わせて)は、機能セットや互換性がバージョンごとに拡張される可能性があるため、Aximmetryのバージョンが制作要件を満たすかどうかを迅速に判断するのに役立ちます。
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注記:詳細については、
バーチャルスタジオシーン
バーチャルスタジオシーンは、仮想空間に配置された3Dレンダリングモデルの集合体です。これらは通常、従来の撮影やスタジオステージと同様にセットピースを表現します。従来のセットとは異なり、バーチャルスタジオシーンは修正が容易で低コスト(多くの場合、費用がかからず、時間もほとんどかからない)であり(リアルタイムでの動的変更さえ可能)、物理的に非現実的/不可能な、高度に芸術的なセットの作成さえ可能にします。バーチャルスタジオシーンは、レンダリングエンジンとレンダリング用のコンピューター/ワークステーションを必要とします。通常、仮想スタジオソフトウェア(Aximmetryなど)と連携し、実世界の要素(すなわちタレント)と組み合わせます。
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注記:詳細については以下を参照してください
ワイヤー
Aximmetryにおけるワイヤーは、制作環境におけるケーブルのようなもので、2つのデバイス間の接続を確立します。フローエディターでは、モジュールとコンパウンドをそれぞれのピンで接続するためにワイヤーを使用します。これにより、モジュールとコンパウンドは相互に通信し、データをプッシュまたはプルすることが可能となり、複雑な機能/ロジックの作成が実現します。
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注記: 詳細については以下を参照
ウィザード
Aximmetryウィザードは、新規プロダクションのセットアッププロセスを段階的にガイドし、全く新しい仮想プロダクションの作成を支援します。これはAximmetry Composerの一部であり、スタートアップ設定ウィンドウから利用可能です。
注記: 詳細については以下を参照