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カメラコンパウンド内の伝送トンネル

Author: Aximmetry

カメラコンパウンド内の送信トンネル

Aximmetryの送信トンネルを使用すると、カメラコンパウンド内のデータをFlow Editorロジック内の任意の場所に送信できます。これにより、カメラコンパウンドを直接開いて変更することなく、その内部の深い部分にある情報にアクセスできます。

送信モジュールは、名前付き「トンネル」(Into Tunnelピン)にデータを登録します。他の送信モジュールは、トンネル名を選択することで同じデータにアクセスできます(From Tunnelピン)。

注記: CAMERA で始まるトンネルは通常、Render_Generalコンパウンド内で使用されます。LEDウォール制作の場合、CAMERA トンネルはRender_Generalコンパウンド向けのARオーバーレイレンダリング用値を送信します。

注記: ELEMENT - で始まるプレフィックスのトンネルは、カメラコンパウンド内部での使用を目的としています。通常、このようなトンネルを使用する必要はありません。

注記: これらのトンネルを使用すると、リンクされたコンパウンドを作成できます。これにより、カメラコンパウンドへの直接接続が不要となり、異なるプロジェクト間で容易に利用可能になります。

カメラコンパウンドトンネル一覧

論理

  • 編集モード: グリーンスクリーン制作カメラでカメラパスポイントが使用されているかを示します。
  • フリーモード: フリーカメラモードが有効かどうかを示します。全てのタイプのカメラコンパウンドで使用可能です。
  • レンズ歪み: トラッキングカメラでSCENEパネルのレンズ歪みパラメータが有効な場合にアクティブになります。
  • CAMERA CUT: カメラまたはカメラパスを切り替える際、新しいカメラまたはパスが前のものと非常に近接していない場合に作動します。LEDウォール用カメラコンパウンドには、カメラのピクチャー遅延に合わせてタイミング調整されるCAMERA CUT ARトンネルが含まれます。注: 距離に関係なくカメラまたはパスの変更を検出したい場合は、SELECTED CAMERAトンネル、CAMERA PATHトンネル、または両方の組み合わせを使用してください。

スカラー

  • アニメーション遅延: Animation Delay の値。LED Wall ワークフローでのみ使用されます。
  • カメラ絞り値: Selected Camera が使用する現在の絞り値。トラッキングデータから取得されるか、例えば Camera Paths ごとに設定されます。
  • CAMERA ASPECT: 選択カメラのアスペクト比を表します。カメラトラッキングが設定されたカメラコンパウンドに存在します。これらのカメラはトラッキングデータまたはキャリブレーションファイルによってアスペクト比が定義されるためです。
  • CAMERA FOCUS: 選択カメラの現在の焦点値。
  • CAMERA FRAME ASPECT: Aximmetryでレンダリングされたシーンでのみ利用可能です。選択カメラのレンダリングされたフレームのピクセルアスペクト比を取得するために使用します。
  • カメラガードバンド: カメラトラッキングを含むAximmetryレンダリングシーンでのみ有効。エッジ拡張に対応します。モジュールの同名入力ピン(例: カメラモジュールのガードバンドピン)に接続することで、ビューポート補正に使用します。
  • 注: UnrealベースのコンパウンドおよびLEDウォールコンパウンドでは、CAMERA OUT SIZEベクタートンネルのサイズは既にエッジ拡張設定により拡張されています。
  • CAMERA ZOOM FACTOR: 選択カメラの現在のズーム倍率。

整数

  • CAMERA PATH: グリーンスクリーン制作カメラで使用される、カメラの選択済みカメラパス。各パスはサブトンネルを使用します:CAM 1はサブトンネル1、CAM 2はサブトンネル2などを使用します。
  • SELECTED CAMERA: カメラ選択のインデックス。
  • 可視性グループ: Aximmetryでレンダリングされたシーンのみ。グリーンカメラビルボードの可視性を制御するためのビルボード固有の可視性グループを定義します。

ベクター

  • カメラカスタムセンサー: トラッキングされたカメラコンパウンドの選択カメラからのカスタムセンサーデータ。
  • カメラ出力サイズ: 選択カメラのレンダリングサイズ。トラッキングカメラでは、入力ビデオの解像度と同じです。仮想カメラでは、レンダリングフレームサイズと同じです。Unrealカメラコンパウンドでは、エッジ拡張パラメータによって増加します。
  • カメラセンサーサイズ: 現在選択されている追跡カメラのセンサーサイズ。INPUTパネルでセンサーサイズ(幅)を上書きできます。
  • LEDWALL DESC: LEDウォールワークフローでのみ使用されます。各LEDウォールパネルの変換、サイズ、半径、解像度データを含みます。LEDウォールパネルごとにサブトンネルを使用します:LEDウォール1はサブトンネル1、LEDウォール2はサブトンネル2などを使用します。
  • LENS DISTORTION: 選択されたカメラのレンズ歪み係数。
  • トーンマップパラメータ: ビルボードを持つAximmetryレンダリングのグリーンカメラで使用され、ビルボードの逆トーンマッピングからレンダリングコンパウンドとトーンマッピングパラメータを共有します。

変換

  • カメラ変換: 選択されたカメラの完全な位置、回転、スケール。
  • 入力ビルボード位置: 各ビルボードの3D位置。位置には、ビルボードパネルの「リフト」、「カメラを見る」、「カメラにロック」、「自動位置」パラメータからのオフセットが含まれます。入力ごとにサブトンネルを使用します:入力 1 はサブトンネル 1、入力 2 はサブトンネル 2 などを使用します。
  • 入力 ビルボード位置ベース:各ビルボードの 3D 位置。ビルボードパネルの変換パラメータと同じです。入力ごとにサブトンネルを使用します:入力1はサブトンネル1、入力2はサブトンネル2などを使用します。
  • シーンベースカメラ変換: ベースカメラ変換(シーンパネル)。カメラトラッキングのあるコンパウンドでのみ利用可能です。
  • スタジオベースカメラ変換: ベースカメラ変換(スタジオパネル)。トラッキングされたグリーンカメラコンパウンドで使用されます。
  • STUDIO CAMERA TRANSFORMATION: 追跡されたグリーンカメラおよびLEDウォールコンパウンドにおけるスタジオパネルのカメラ位置。スタジオモデルやデジタル拡張補助マスクを追加する際に有用です。
  • STUDIO GLOBAL TRANSFORM: LEDウォールコンパウンドにおけるスタジオパネルのグローバルトランスフォームパラメータ。デジタル拡張補助マスクの追加や、グローバルトランスフォーム/LEDウォールの位置に基づくモデルの配置に有用です。

テキスト

  • 入力技術データ: カメラコンパウンド内で内部的に使用される技術入力メタデータ。ON SCREENパネルのSDI情報に利用されます。

ビデオ

  • 入力入力: 各入力からの生ビデオ。入力ごとにサブトンネルを使用: 入力1はサブトンネル1、入力2はサブトンネル2などを使用。
  • 入力クロップ済み: クロップ後のビデオ。入力ごとにサブトンネルを使用:入力1はサブトンネル1、入力2はサブトンネル2などを使用。
  • 入力キー処理済み:クロッピングおよびキー処理後の映像。入力ごとにサブトンネルを使用:入力1はサブトンネル1、入力2はサブトンネル2などを使用。
  • INPUTS STUDIO: キーイングスタジオマスクの両方が適用された後の映像。入力ごとにサブトンネルを使用: INPUT 1 はサブトンネル 1、INPUT 2 はサブトンネル 2 を使用するなど。
  • INPUTS STUDIO GREEN MASK: 映像の赤チャンネルにおける緑領域のマスク。入力ごとにサブトンネルを使用: INPUT 1 はサブトンネル 1、INPUT 2 はサブトンネル 2 などを使用。

  • ELEMENT - AR_BACKGROUND: TrackedCam+AR_Unreal コンパウンド内で内部使用。
  • ELEMENT - AR_COMBINED: TrackedCam+AR_Unreal コンパウンド内で内部使用。
  • シミュレートされたカメラビュー: レンズ歪み補正、クロッピング、LUTなどのデジタル拡張調整を適用後のLEDウォールカメラコンパウンドのレンダリングされた視錐台。
  • ミラー-1: 非対称レンダリングシーン専用。反射オブジェクト用のミラーカメラ画像を提供するため、レンダリングコンパウンド([Common_Studio]:Compounds\Render)で使用される(平面反射参照)。
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