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AximmetryとUnreal Engineを組み合わせたRendering

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導入

このドキュメントでは、Unreal EngineまたはAximmetryを使用してシーンをレンダリングし、その上に拡張現実(AR)シーンまたは他のエンジンからの要素を重ねるプロセスを詳細に説明します。

Aximmetryは、Unrealと同様にシーンやAR要素をレンダリングする機能を備えています。Aximmetry SE内でシーンを作成する方法については、Creating Content in Aximmetry SEドキュメントを参照してください。Aximmetry SEでAR要素を作成する場合は、その後、Aximmetry SE Scene Setup (AR)ドキュメントを続けてください。

NOTE: 複数のマシンを使用することで、レンダリングを組み合わせることも可能です。これは、パフォーマンス負荷を分散し軽減する効果的な戦略となります。このような設定を実施したい場合は、Combine Different Productions in Separate Machinesドキュメントを補足資料として参照してください。

Unreal Engine シーンに Aximmetry AR 要素を追加

Unreal Engine でスタジオシーンを作成し、Aximmetry エンジンでレンダリングされた 3D 要素で強化したいと仮定します。

Unreal で Aximmetry カメラを追加します(例:Green カメラ(仮想、1-3 ビルボード) — Aximmetry のドキュメントに従って設定します。

次に、Aximmetryでレンダリングされた要素をカメラコンパウンドのAR Overlayピンに接続します。例えば、[Common_Studio]:Compounds\Render\Render_General コンパウンドをレンダリングカメラとして使用します。これらのコンパウンドは、カメラコンパウンド(VirtualCam_Unreal_3-Cam)からカメラデータを自動的に受け取ります。

次に、Aximmetryでレンダリングされた要素のルートScene NodeをRender_Generalに接続します。

Aximmetryでレンダリングされた要素は、Unrealシーン上に表示され、カメラが移動すると同期して移動します。ただし、Unrealシーンに正確に配置されている必要があります。Unrealの座標系からAximmetryの座標系に変換するには、[Common_Studio]:Compounds\Tools\Unreal_Transformation.xcompコンパウンドを使用します。

Greenカメラにおけるビルボードの位置

ビルボードのレイヤー順を調整するには:

  • in Virtual Camera compoundsで、CAMERASコントロールボードに移動し、CAMERA & RENDER SETUPパネルを選択します。
  • in Tracked Camera compoundsで、INPUTSコントロールボードに移動し、SCENEパネルを選択します。

BillboardをAximmetry要素の前に表示するには、AR Overlay BehindをOnに設定します:

NOTE: Aximmetryは、上記の画像で示されるさまざまな色のボックスをレンダリングします。

BillboardをAximmetry要素の後ろに表示するには、AR Overlay BehindをOffに設定します:

IMPORTANT: Turning Allow Virtuals Onは、AR Overlay Behindの設定に関わらず、Aximmetry要素が常にBillboardの上部に表示されるようになります。

タレントの位置(LED ウォール カメラ)

STUDIOパネルでAR Overlay To LEDをオンにすると、ARレンダリングされたグラフィックがLEDウォールに表示され、AR要素がタレントの後ろに配置されます。逆に、この設定をオフにすると、ARコンテンツがタレントの前面に表示されます。これは、ARコンテンツがカメラのライブフィードにブレンドされるためで、LEDウォールに表示される画像と統合されないためです:


複雑な例

Aximmetry パッケージには、Aximmetry の 3D 機能をデモするさまざまなコンパウンドと例が含まれています。これらのコンパウンドはバーチャルプロダクションに役立ちます。

これらのコンパウンドを便利に編集し、AR 要素として統合できます。例えば、[Tutorials]:Extrusion\Text_Extrusion_Curved.xcomp コンパウンドを利用します。

このコンパウンドをフローエディターにドラッグアンドドロップし、 unlink を解除します:

次に、コンパウンドをグループ解除します:

その後、そのルートシーンノードをRender_Generalコンパウンドに接続します:

NOTE: コンパウンドの位置はルートシーンノードから変更可能です。

これらの手順を完了すると、Unreal コンテンツ上に重ねて表示されるはずです。ただし、Text_Extrusion_Curved コンパウンドの場合、Unreal コンテンツを隠す黒い床(反射)が表示される可能性があります。

この問題は、Mirror_Normシェーダー モジュールを透明に設定することで解決できます。これを行うには、そのTransparencyをAddに設定し、Colorをblackに設定します。

ただし、反射は引き続き古いカメラではなくRender_Generalカメラを使用し続けます。これを修正するには、Mirror CameraのBound ToピンをRender_GeneralのBindingsピンに再接続します:

その後、例えばText_Curvedコンパウンドに表示されるテキストを変更できます:

上記のステップに従うことで、以下の画像のような最終的な画像が得られます。球体、3Dテキスト、およびその反射はAximmetryでレンダリングされています:

NOTE: 上記の画像では、ビルボードには反射がありません。反射はAximmetryでレンダリングされた要素のみに適用されます。ビルボードの反射を設定するには、Unreal reflection guidelinesに従ってください。

NOTE: 反射のシェーダー(Mirror_Norm)は、反射の滑らかさを軽減するためにノーマルマップを使用しています。Unrealでの反射に同様のアプローチを適用するには、シェーダーのノーマルマップピンをリセットするか、類似の手法を実施することを検討してください。

AximmetryシーンにUnreal AR要素を統合

Aximmetryでスタジオシーンを作成し、Unreal Engineでレンダリングされた3D要素で補完したい場合、このガイドではUnrealのAR要素をAximmetryシーンに統合する手順を説明します。

まず、Unreal ARプロジェクトを作成します。Unreal ARカメラをAximmetry DE Scene Setup (AR)ドキュメントに従って設定します。

LEDウォールカメラ

LEDウォールカメラを扱う場合、設定はUnrealドキュメントのAR in Green and LED Wall Projectsで説明されている内容と一致します。これは、AximmetryとUnrealプロジェクトがAximmetry内で同じLEDウォールコンパウンドを使用しているためです。

NOTE: Aximmetryでレンダリングされたシーンに対するAR要素の位置を調整するには、Unreal Engine要素のルートオブジェクトの変換を露出させる必要があります。Unreal Engineでルートオブジェクトを作成するには、Unreal Engineのアウトライナーパネル内で、すべての要素を単一のアクターにグループ化します。

グリーンカメラ

AximmetryでUnreal ARグラフィックスをグリーンカメラと統合するための既成のソリューションはありません。ただし、Unreal ARグラフィックスをビルボードとシーンの前面に配置するロジックを構築することは比較的簡単です。

これを行うには、[Common_Studio]:Camera\ARCam_Unreal\Elements\ARU_Overlay.xcomp[Common]:Compounds\Utilities\Blend_Linear.xcomp のコンパウンドが、Unreal AR 動画を処理し、Aximmetry でレンダリングされた動画にオーバーレイする必要があります。Blend_Linear コンパウンドの Linear ピンを有効にすることを強く推奨します。Unreal Engine はアルファを線形に処理するため、この設定を変更すると透明領域の表示に悪影響を及ぼす可能性があります。特に、アンチエイリアシング効果により部分的な透明性が現れるオブジェクトの周辺でこの現象が顕著になります。

次に、Unreal AR カメラのコントロール データを設定します。Record Data コレクション ピンには必要なデータの大部分が格納されています。Cam FOV コレクションのKeyに正しい FOV を追加するには、FOV Calculator モジュールとSet Collection Scalar モジュールを使用します:

設定が完了すると、以下の図のような統合されたビジュアル表現が得られます。この例では、Unreal でレンダリングされたメタヒューマンの女性が表示されています:

Unrealでレンダリングされた要素は、Aximmetryシーン上に表示され、カメラが移動すると同期して移動します。ただし、これらがAximmetryシーンに正確に配置されている必要があります。

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