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マルチマシン設定

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スタジオ設定例(マルチマシン)に戻る

注意:このドキュメントの一部は古くなっています。内容の更新作業を進めています。

マルチマシンシステムが必要な場合

複数の独立したビデオ出力を必要とするが、単一のPCで同時に生成する負荷が過大である場合。

各マシンは完全に異なるコンテンツをレンダリングしたり、同じコンテンツの異なるビューをレンダリングしたりできます。例えば、バーチャルスタジオシステムでは、各マシンが特定のカメラのビューをレンダリングしたり、パノラマビューでは各マシンが画像の切り取り部分をレンダリングしたりします。

アーキテクチャ

中央のコントロールマシンは自身でレンダリングを行うことができ、同時に複数のサテライトマシンを制御できます。サテライトマシンはAximmetryでは「リモートレンダラー」または「レンダラー」と呼ばれます。

制御マシンは通常のComposerを実行し、通常のFlow EditorまたはControl Boardを通じて編集や制御が可能です。一方、衛星マシンはRendererという軽量アプリケーションを実行します。これは純粋なレンダリングエンジンであり、UIを提供せず、制御マシンからのレンダリングコマンドのみを受け取ります。

制御マシンには、通常のデュアルモニター構成が推奨されます。レンダラーは通常、単一のモニターのみが必要です。もちろん、KVMシステムを使用して共有モニターを使用することも可能です。

各マシンは、出力を生成するために独自の入力デバイスと出力デバイスを必須で用意する必要があります。各マシンの入力ビデオと出力ビデオは、他のマシンのビデオ画像と独立しています。デフォルトでは、マシン間でのビデオストリームはオプションのモニタリングを除き存在しません。

ライセンス

制御マシンには、Broadcast Editionが必要です。

サテライト(レンダラー)マシンには、サテライトマシンに接続するカメラの入力インターフェースおよび使用するカメラトラッキングシステムに応じて、任意のライセンスを使用できます。ライセンスおよびインターフェースの詳細についてはこちら、トラッキングシステムについてはこちらをご覧ください。

レンダラーマシンの設定

サテライトマシンのいずれかに切り替えます。

Renderer アプリケーションは直接起動できません。代わりにLauncher を起動する必要があります。Launcherは常に実行されている必要があります。その唯一の役割は、制御マシンのコマンドに応じてレンダラーを起動、終了、または再起動することです。この分離はシステムの運用安全性を確保するためです。レンダラーに問題が発生した場合(フリーズやクラッシュなど)、Launcher経由でリモートで対応可能です。

Launcher

まずLauncherを起動します。

multimach image6.png

ランチャーのシンプルなUIが表示されます。基本的にはログウィンドウのみです。重要な情報はヘッダーにあります:マシンの名前IP(複数のネットワークカードがある場合はIPアドレス)。これらの情報は、後で制御マシンを設定する際に使用できます。

 

レンダラー設定

レンダラー自体は直接起動できませんが、その入力と出力を設定する必要があります。そのため、レンダラー設定を起動します。

multimach image10.png

スタートアップ設定ウィンドウが表示されます。これはComposer ものとほぼ同じです。例えば、SDI出力1つとSDI入力2つ(カメラ用とスタジオシステムからのプレイアウト用)を設定する場合を想定します。

出力(s)

標準の割り当てを使用する場合:出力#1はプレビュー、出力#2はSDI出力に送信される最終画像です。各レンダラーマシンに別々のモニターを使用する場合、それらをプレビューモニターとして使用できます。この場合、通常の設定を次のように設定できます:

multimach image11.png

レンダラーごとにプレビューモニターが不要な場合、またはKVMシステムを使用する場合、モニターを割り当てる必要はありません。SDIポートに最終出力を設定するだけです:

multimach image5.png

 

入力(s)

Device MapperでSDI入力を通常通り設定できます:

 

プロジェクト ルート

マルチマシン システムを正常に動作させるためには、すべてのマシンが同じ共有プロジェクト フォルダーから動作するようにする必要があります。プロジェクトは、選択した単一のマシンに配置する必要があります。これはコントローラー マシン自体でも、専用のサーバー マシンでも構いません。次に、プロジェクトを含むフォルダーを共有し、コントローラー マシンレンダラー マシンの両方でプロジェクト ルートとして設定する必要があります。ネットワーク ドライブまたは直接のネットワーク パスを使用できます。

この例では、プロジェクトはコントローラーマシン共有フォルダー「Projects」内に配置されています:

multimach image1.png

重要: Aximmetryに付属するライブラリ(CommonやCommon_Studioフォルダーなど)は、プロジェクトルートフォルダー内に共有され、含まれていなければなりません。そうでないと、例えばカメラコンパウンドがマシンに読み込まれません。

次にStartをクリックします。設定ウィンドウが閉じ、RendererLauncherから起動可能になります。

すべてのサテライトマシンに対して、LauncherRendererのセットアップを上記の手順で行います。

 

コントローラーマシンの設定

コントローラーマシンでは、通常のComposerアプリケーションを使用します。コントローラーマシンを制御専用として使用するか、レンダリングマシンの一つとして使用するかを選択できます。後者のアプローチは、プレビューモニターで通常の方法(例:ビルボードの配置)でビジュアル設定を行えるため有利です。

Composerを起動します。

入力と出力

マシンでレンダリングを行う場合は、通常通り入力と出力を設定します(おそらく1つのカメラ入力と1つのSDI出力、衛星マシンと同様の設定です)。

リモートレンダラー

リモートレンダラーセクションに移動します。

このマシンをコントローラーとしてのみ使用する場合は、ローカルレンダリングオフにします。そうでない場合はオンのままにします。

リモートレンダリングオンにします。後でこのマシンをコンテンツ編集とライブショーのレンダリングの両方に使用したい場合は、このスイッチを自由にオン/オフできます。これにより、バーチャルセットのグラフィック変更のみを行う際に、すべてのリモートレンダラーを起動する必要がなくなります。

「手動開始」オプションについては、後述の「操作安全」セクションで説明します。現在はオフのままにしておいてください。

次に、レンダラーマシンを、ネットワーク設定が許可する場合その名前、または直接のIPアドレスでリストします。

multimach image26.png

各マシンに識別子インデックスを割り当てます。#1、#2 などのマシンは、コントロールボード上でリモート #1リモート #2 などとして参照されます。

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今後のセッションで使用しないマシンがある場合、その名前をリストから削除する必要はありません。単にそのindexoffに設定してください。これにより、後で簡単にonに戻すことができます。

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プロジェクト ルート

共有プロジェクト フォルダーがこのマシンにある場合は、設定をそのままで構いません。別のサーバーにある場合は、プロジェクト ルートをそのマシンに設定する必要があります。

開始

Startをクリックします。Remote Engine's Statusポップアップが表示され、renderers が起動します。Composer UIは、すべてのrenderers が起動するまで表示されません。

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チャネル マトリックス

設定を開き、チャネル マトリックスセクションに移動します。

デフォルトでは、すべてのマシンのすべての出力のリストが表示され、各出力にチャネルを個別に割り当てることができます。(チャネルと出力について不明な場合は、このドキュメントを参照してください:出力とチャネル、マルチ GPU)。

特別なプロジェクトでは、この設定により、特定のコンテンツを任意の出力に送信する完全な自由が得られます。ただし、すべてのマシンで同じコンテンツをレンダリングしたい場合は、よりシンプルなUnified multi-machine setupを使用することをおすすめします。これにより、チャンネル1、2などはいずれも、各マシンの出力#1、#2などに常に送信されます。各マシン

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コントロールボードの設定

一部の標準コントロールボードは、マルチマシン環境での使用に対応しています。例:バーチャルカメラを使用する場合、VirtualCam_4-Cam.xcompを使用します。この設定を例として説明します。

入力

まず、バーチャルカメラコンパウンド内のすべてのINPUT行を特定のマシンに割り当てます。システムは任意の構成を許可しますが、例えば各マシンが2つのカメラをレンダリングする構成も可能です。ただし、一般的な1マシン - 1カメラ構成を使用することをおすすめします。

割り当ては、各 INPUT パネルの Engine プロパティで行います。

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注:Aximmetry バージョン 2024.2.0 以降、トラッキングされたカメラ(AR、LED ウォール、およびトラッキングされたグリーンカメラ)には、INPUT パネルの Engine 設定はありません。代わりに、これらは SELECT CAMERA のエンジンによって定義されます。

重要:Input Device プロパティは、常に選択したリモートマシンのデバイスを参照します。すべてのマシンでカメラ入力を#1に割り当てるため、すべてのINPUTで「Mapped #1」を選択する必要があります:

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Cameras

カメラの視点からマシンを割り当てる必要があります:どのマシンがどのカメラを使用するかを設定する必要があります:

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重要:上記のCAM 1、CAM 2などのセレクターは、マルチマシン1対1設定での編集目的のみに使用され、コントローラーマシンにのみ影響します。リモートマシンは、割り当てられたカメラを常にレンダリングします。

CAM 1CAM 2などを選択して、カメラパスとビルボードの配置をコントローラーマシンで設定します。設定が完了したら、必ずCAM1に戻す必要があります。これにより、コントローラーマシンCamera 1のレンダリング役を果たすことができます。

カメラパスの編集

各カメラのパスは通常通り編集できます。CAM 1CAM 2などを選択し、各パスのA-Bポイントを編集します。コントローラーマシンの出力とプレビューモニターには、選択したCAMの映像が常に表示されます。もちろん、割り当てられたカメラに対応するリモートマシンの出力にも変更が即時反映されます。

ビルボードの配置

CAM 1CAM 2などを選択すると、そのカメラに属するビルボードも表示され、通常通り編集や配置が可能です。

ただし、注意点があります:デフォルトでは、リモートマシンに割り当てられたカメラのタレントの実際の画像は表示されません。これは、そのカメラの実際のSDI入力が該当マシンに接続されているためです。

そのため、デフォルトではプレースホルダー画像(俳優の模式図)が表示されます。ビルボードの位置調整のみを行う場合は適していますが、正しい比率を設定したい場合は不適切です。

しかし解決策があります:システムは、リモートマシンからコントロールマシン(編集を行うマシン)へ入力画像をNDI経由で送信する機能を備えています。

NOTE: NDIを機能させるには、リモートマシンに少なくともProfessional licenseが必要です。

そのため、各INPUTパネルでリモートマシンの名前を指定する必要があります:

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NOTE: 常に実際のマシン名を使用し、IPアドレスは使用しないでください。これはNDIチャネルシステムで使用されます。

NOTE: Aximmetryを管理者権限で実行してください。そうでないと、AximmetryでNDI信号を受信できない可能性があります。

表示したいすべての入力に対して設定し、SHOW REMOTEをオンにします:

multimach image20.png

ネットワーク帯域幅とマシンの性能に応じて、転送の品質を選択できます:

multimach image9.png

現在、各マシンの実際の入力が表示されます。

 

リモートエンジン状態

何らかの理由でリモートマシンとの接続が切断された場合、Remote Engine Statusウィンドウが表示され、問題のあるマシンが赤色で点滅して表示されます。

問題がソフトウェアベース(例:クラッシュ)の場合、またはハードウェア問題(例:ネットワーク接続問題)を既に解決した場合、Repair All ボタンをクリックするか、対象のマシンを個別に選択してRestart をクリックすることで、接続が切断されたすべてのリモートマシンでエンジンを再起動できます。現在のシーンは自動的にリモートマシンに読み込まれ、システムは通常通り動作を継続します。

プロジェクトとファイル共有の問題

先ほど述べたように、プロジェクト ルートは、中央マシンの設定と各サテライトマシンの設定の両方で同じ共有フォルダーを指す必要があります。

リモートレンダラーが起動されるたびに、システムはプロジェクト共有を確認します。プロジェクト ルートが異なる場所を指している場合、システムはリモートレンダラーを停止し、以下のメッセージを表示します:

問題を解決するには、対象のリモートマシンでRenderer Configを起動し、設定画面に移動してProject Rootsを適切に設定します。その後、制御マシンに戻りRepair Allをクリックします。システムは接続が切断されたすべてのレンダラーを再起動し、共有テストを再実行します。

別の問題の原因は、シーンからファイルリソースを参照する際にプロジェクト外(絶対)パスを使用している場合です。この場合、システムは共有フォルダー内の同じファイルを指すかどうかを確認します。この確認は、コンパウンドの読み込み時およびファイルのプロパティをプロジェクト外パスに変更するたびに実行されます。パスが正しくない場合、以下のメッセージが表示されます:

この場合、同じファイルにアクセスできるようにパスを変更する必要があります。これにより、異なるマシンで異なるコンテンツが表示されるのを防ぐことができます。

リモートピーカー

Flow Editor でピンまたは接続の内容をピーカーで確認する(Ctrl キーを押したままマウスをピンまたは接続の上で移動)場合、表示される内容は制御マシンで実行中の内容のみです。リモートマシンでは、通常、同じピンでも異なる結果が生成されます。これは、リモートマシンが異なるカメラでレンダリングするためです。

マルチマシン環境でFlowグラフ内の問題を特定する際、リモートマシンでの動作を確認すると便利です。

その場合、リモートマシンに移動し、RendererPeekerボタンをクリックします。

新しいピーカーウィンドウが表示されます。これ以降、コントローラーマシンのフローエディターで何かをピーカー表示すると、対応するコンテンツがリモートマシンのピーカーウィンドウにも表示されます。

 

操作安全

このセクションでは、ライブショー中にマシンの1つがソフトウェアクラッシュを起こした場合の対応方法を説明します。

リモートマシンでのクラッシュ

これは比較的簡単なケースです。リモートRendererの1つが動作を停止した場合、コントロールマシンに以下のメッセージが表示されます:

このマシンの出力が現在放送中である場合、まずスタジオスイッチャーで別のマシンに切り替えて、視聴者の体験が中断されないようにしてください。

次に、Repair Allをクリックします。リモートマシン上のRendererが再起動され、シーンが再読み込みされます。出力信号が再開したら、元の機器に戻して通常通り操作できます。

制御マシンでのクラッシュ

この状況は少し複雑です。制御マシンは実行中のリモートRendererに単純に再接続できません。リモートRendererを再起動し、シーンを再読み込みする必要があります。

以下の手順を慎重に実行し、視聴者の体験が可能な限り中断されないようにしてください。

コントローラーマシンがクラッシュした場合、リモートレンダラーは正常に動作し続けます。したがって、不幸なことにコントローラーマシンの出力が現在表示されている場合、視聴者の体験を中断しないように、スタジオスイッチャーでリモートマシンにできるだけ早く切り替えてください。

次に、制御マシンでComposerを起動します。起動設定ウィンドウのリモートレンダラーページに移動し、手動起動オプションがオンになっていることを確認します:

「開始」をクリックします。手動起動オプションは、Composerがリモートレンダラーを即座に再起動しないようにするため、その映像は引き続き表示されます。以下のメッセージが表示されます:

次に、Composerでシーンをロードします。完全にロードされ、出力が利用可能になるまで待ちます。

次に、スタジオのスイッチャーでコントローラーマシンの出力を選択します。

現在、リモートエンジン状態ウィンドウですべて修復をクリックできます。すべてのリモートレンダラーが再起動し、シーンを再読み込みします。すべての出力が利用可能になるまで待ちます。現在、通常通り操作を継続できます。

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